règle 39-45 : Ligne de Front
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règle 39-45 : Ligne de Front
Puis-je faire de la pub pour une règle 39/45 (une de plus diront certains!), que je viens de terminer et qui m'a demandé plus de 15 ans de parties acharnées dans un club d'Ile de France ?
Il en est prévu une analyse dans le prochain V.V...
Il en est prévu une analyse dans le prochain V.V...
Dernière édition par vania le Ven Mars 07, 2008 5:28 pm, édité 1 fois.
- Chien Sauvage
- Messages : 674
- Inscription : Mer Août 10, 2005 7:09 pm
Bon ben allons-y ; et tout d’abord merci pour votre accueil.
La règle s'appelle "LIGNE DE FRONT", pour jouer avec des figurines 15 ou 20 mm.
Il ne doit pas être difficile de l'adapter pour d'autres échelles.
De quoi s’agit-il ? au départ rien de nouveau : l’échelle sur la table de jeu est de 1cm pour 10 mètres réels, ou 1 mètre pour un kilomètre, ce qui permet un bon compromis entre dimensions habituelles des tables de jeu et les distances de combat de l’époque.
Une figurine représente entre 3 et 5 soldats.
La représentation des pièces et des véhicules, sur table, est de un pour un.
Hors table, une pièce d’artillerie en représente deux, pour avoir des concentrations réalistes sans ruiner son budget en achetant X fois le même modèle.
Un bombardier tactique en représente trois, toujours pour les mêmes raisons.
Le jeu.
L’infanterie; tous les paramètres habituels sont représentés, mais les fantassins sont groupés généralement par section, de manière à gérer globalement et rapidement les combats et les tests de moral.
Pour satisfaire les puristes, les engagements de chars et d’antichars ont été « soignés » ;
si au début il est nécessaire de suivre les tableaux, on acquiert rapidement les réflexes de jeu permettant de limiter les « temps morts ».
L’artillerie (obusiers, canons longs ou lance-roquettes), sur table ou hors table, fonctionne sur un système simple, nécessitant cependant tous les modèles de dés.
Chaque jet de dé représente plusieurs coups, le résultat indiquant les éventuelles pertes ou impacts sur tous types d’unités, les départs d’incendies, les coups foireux ou excentrés (dispersion), les dommages collatéraux…
L’aviation et la D.C.A. ont un rôle important, il est même possible de faire du combat aérien (basses et moyennes altitudes).
La météo a été prise en compte selon la saison et le front concerné, pour l’intervention de l’aviation, les mouvements, et l’efficacité de l’artillerie.
La visibilité est jouée principalement par le joueur en situation de défense, le cas échéant, pour que ce dernier n’ait pas uniquement à « subir » le jeu, et aussi pour laisser l'attaquant se concentrer uniquement sur ses feux et coordonner ses mouvements (il est toujours difficile d'attaquer, même en supériorité numérique).
Ce qui est « autour » de la table de jeu n’est pas oublié non plus (rentrée des renforts, artillerie hors table).
De manière générale, l’accent a été mis sur la coordination inter-armes, l’initiative et le temps de réaction des unités face à différentes situations, selon leur niveau d’expérience, l’efficacité des systèmes de transmission, et la compétence des cadres.
Le tout fait 138 pages, comprenant les règles, les tableaux d'engins, de canons et d'avions, les caractéristiques nationales, plus trois scénarios.
Il est préférable de connaître un peu la période avant de jouer.
Pour en savoir plus sur nos dernières parties jouées et peut-être ne pas encombrer le site de jeu d’histoire, notre club a un forum : teddyred.free.fr /shakko/
L'adresse où vous pourrez voir certains scénarios de la règle http://teddyred.free.fr/shakko/

La règle s'appelle "LIGNE DE FRONT", pour jouer avec des figurines 15 ou 20 mm.
Il ne doit pas être difficile de l'adapter pour d'autres échelles.
De quoi s’agit-il ? au départ rien de nouveau : l’échelle sur la table de jeu est de 1cm pour 10 mètres réels, ou 1 mètre pour un kilomètre, ce qui permet un bon compromis entre dimensions habituelles des tables de jeu et les distances de combat de l’époque.
Une figurine représente entre 3 et 5 soldats.
La représentation des pièces et des véhicules, sur table, est de un pour un.
Hors table, une pièce d’artillerie en représente deux, pour avoir des concentrations réalistes sans ruiner son budget en achetant X fois le même modèle.
Un bombardier tactique en représente trois, toujours pour les mêmes raisons.
Le jeu.
L’infanterie; tous les paramètres habituels sont représentés, mais les fantassins sont groupés généralement par section, de manière à gérer globalement et rapidement les combats et les tests de moral.
Pour satisfaire les puristes, les engagements de chars et d’antichars ont été « soignés » ;
si au début il est nécessaire de suivre les tableaux, on acquiert rapidement les réflexes de jeu permettant de limiter les « temps morts ».
L’artillerie (obusiers, canons longs ou lance-roquettes), sur table ou hors table, fonctionne sur un système simple, nécessitant cependant tous les modèles de dés.
Chaque jet de dé représente plusieurs coups, le résultat indiquant les éventuelles pertes ou impacts sur tous types d’unités, les départs d’incendies, les coups foireux ou excentrés (dispersion), les dommages collatéraux…
L’aviation et la D.C.A. ont un rôle important, il est même possible de faire du combat aérien (basses et moyennes altitudes).
La météo a été prise en compte selon la saison et le front concerné, pour l’intervention de l’aviation, les mouvements, et l’efficacité de l’artillerie.
La visibilité est jouée principalement par le joueur en situation de défense, le cas échéant, pour que ce dernier n’ait pas uniquement à « subir » le jeu, et aussi pour laisser l'attaquant se concentrer uniquement sur ses feux et coordonner ses mouvements (il est toujours difficile d'attaquer, même en supériorité numérique).
Ce qui est « autour » de la table de jeu n’est pas oublié non plus (rentrée des renforts, artillerie hors table).
De manière générale, l’accent a été mis sur la coordination inter-armes, l’initiative et le temps de réaction des unités face à différentes situations, selon leur niveau d’expérience, l’efficacité des systèmes de transmission, et la compétence des cadres.
Le tout fait 138 pages, comprenant les règles, les tableaux d'engins, de canons et d'avions, les caractéristiques nationales, plus trois scénarios.
Il est préférable de connaître un peu la période avant de jouer.
Pour en savoir plus sur nos dernières parties jouées et peut-être ne pas encombrer le site de jeu d’histoire, notre club a un forum : teddyred.free.fr /shakko/
L'adresse où vous pourrez voir certains scénarios de la règle http://teddyred.free.fr/shakko/
Dernière édition par vania le Ven Mars 07, 2008 5:30 pm, édité 1 fois.
Pour info, voici les principales parties 39/45 jouées avec cette règle ces deux dernières années :
Désert: « SIDI BOU ZID » février 1943
Front de l’Est :
« VOLGA » septembre 1942
« 67ème division de la Garde » été 1943
« BIELGOROD » été 1943
« MARKOVKA » été 1943
« OREL» été 1943
« PASSAGE DU DNIEPR » automne 1943, en 4 parties
« GROSS DEUTCHLAND » Moldavie Avril 1944
« BEREZINA » été 1944
« VITEBSK » été 1944
« LES FAUBOURGS DE BERLIN » printemps 1945
Sicile : « LE PONT DE PRIMOSOLE » juillet 1943 en 4 parties
Italie : « ANZIO-NETTUNO » février 1944
« L’USINE » mars 1944
« LA LIGNE TRASIMENE » juin 1944
Normandie: «STE MERE L’EGLISE »
« FRANQUEVILLE AUTHIE »
« LA COTE 112 » en 5 parties
« GOODWOOD »
« BOURGUEBUS »
« MONTCHAUVET »
« RONCEY »
Libération: « MONTELIMAR » août 1944
« DOMPAIRE » septembre 1944
Allemagne : « LA FORET DE HURTGEN » automne 1944
« LE RHIN » mars 1945
http://teddyred.free.fr/shakko/
Désert: « SIDI BOU ZID » février 1943
Front de l’Est :
« VOLGA » septembre 1942
« 67ème division de la Garde » été 1943
« BIELGOROD » été 1943
« MARKOVKA » été 1943
« OREL» été 1943
« PASSAGE DU DNIEPR » automne 1943, en 4 parties
« GROSS DEUTCHLAND » Moldavie Avril 1944
« BEREZINA » été 1944
« VITEBSK » été 1944
« LES FAUBOURGS DE BERLIN » printemps 1945
Sicile : « LE PONT DE PRIMOSOLE » juillet 1943 en 4 parties
Italie : « ANZIO-NETTUNO » février 1944
« L’USINE » mars 1944
« LA LIGNE TRASIMENE » juin 1944
Normandie: «STE MERE L’EGLISE »
« FRANQUEVILLE AUTHIE »
« LA COTE 112 » en 5 parties
« GOODWOOD »
« BOURGUEBUS »
« MONTCHAUVET »
« RONCEY »
Libération: « MONTELIMAR » août 1944
« DOMPAIRE » septembre 1944
Allemagne : « LA FORET DE HURTGEN » automne 1944
« LE RHIN » mars 1945
http://teddyred.free.fr/shakko/
Dernière édition par vania le Sam Déc 08, 2007 9:41 pm, édité 3 fois.
- le samouraï fou
- Messages : 525
- Inscription : Mar Oct 09, 2007 4:42 pm
- Localisation : Paris
- Contact :
Salut Christophe et Elda.
Je suis membre du club Le Shako, où l'on utilise la règle de Vania. Effectivement, l'intérêt de cette règle est qu'elle se veut très historique, en restant simple dans la gestion. On peut aller en "crescendo" dans les difficultés, et le rendu est vraiment sympa. Jette un petit coup d’œil aux rapports de bataille, certains sont accompagnés de photos .. et reflètent assez fidèlement l'ambiance des parties. Pour ma part j'ai une armée américaine (1 bataillon + pas mal de blindés) le soclage est très flexible, et les adeptes des règles existantes, n'auront pas trop de mal à les convertir pour "Ligne de front".
L'un des grands intérêt est que l'on peut se retrouver à 6 ou 7 joueurs sans problème, à la condition d'avoir un arbitre; alors que la plupart des règles sur le marché sont faites pour des parties à deux ou trois.
Georges, le samouraï fou
Je suis membre du club Le Shako, où l'on utilise la règle de Vania. Effectivement, l'intérêt de cette règle est qu'elle se veut très historique, en restant simple dans la gestion. On peut aller en "crescendo" dans les difficultés, et le rendu est vraiment sympa. Jette un petit coup d’œil aux rapports de bataille, certains sont accompagnés de photos .. et reflètent assez fidèlement l'ambiance des parties. Pour ma part j'ai une armée américaine (1 bataillon + pas mal de blindés) le soclage est très flexible, et les adeptes des règles existantes, n'auront pas trop de mal à les convertir pour "Ligne de front".
L'un des grands intérêt est que l'on peut se retrouver à 6 ou 7 joueurs sans problème, à la condition d'avoir un arbitre; alors que la plupart des règles sur le marché sont faites pour des parties à deux ou trois.
Georges, le samouraï fou
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- Inscription : Lun Août 08, 2005 7:54 pm
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