Might and Reason de Sam Mustafa
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- Nicofig
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Might and Reason de Sam Mustafa
Bonjour à tous,
j'aimerais savoir si certains ont testé/lu la nouvelle règle de Sam Mustafa pour les guerres du XVIII°s : "Might & Reason"
Pour plus de renseignements :
http://www.sammustafa.com/mr.html
Merci
Nicolas
PS : j'en profite pour vous signaler que je suis entrain de retravailler sur le site royalfig afin de tout regrouper sur un site unique. Les transferts ont commencé ( voir : http://www.histoiredejouer.fr)
j'aimerais savoir si certains ont testé/lu la nouvelle règle de Sam Mustafa pour les guerres du XVIII°s : "Might & Reason"
Pour plus de renseignements :
http://www.sammustafa.com/mr.html
Merci
Nicolas
PS : j'en profite pour vous signaler que je suis entrain de retravailler sur le site royalfig afin de tout regrouper sur un site unique. Les transferts ont commencé ( voir : http://www.histoiredejouer.fr)
Alors, des nouvelles de ces tests Sebastos ?
C'est que nous sommes impatients.
Pour info Nicofig, connaissant GA et avec les infos disponibles sûr le site, je peux te dire qu'il y à des différences notables (tir, ordres, soclage, formations etc).
L'auteur n'est pas un manchot et donne toujours une explication concernant ses choix, ensuite on adhère ou pas. Ses règles ne laissent pas indifférent, ce qui pour moi est plutôt une bonne chose car une pointe d'originalité nous fait justement sortir d'une vision formatée que l'on a d'une simulation pour une période donnée.
Un point important, ses règles ne permettent pas vraiment le chipotage (fléaux number one de notre passion) ce qui apporte un réel confort et plaisir de jeu.
C'est que nous sommes impatients.
Pour info Nicofig, connaissant GA et avec les infos disponibles sûr le site, je peux te dire qu'il y à des différences notables (tir, ordres, soclage, formations etc).
L'auteur n'est pas un manchot et donne toujours une explication concernant ses choix, ensuite on adhère ou pas. Ses règles ne laissent pas indifférent, ce qui pour moi est plutôt une bonne chose car une pointe d'originalité nous fait justement sortir d'une vision formatée que l'on a d'une simulation pour une période donnée.
Un point important, ses règles ne permettent pas vraiment le chipotage (fléaux number one de notre passion) ce qui apporte un réel confort et plaisir de jeu.
bon, premièrs impressions: c'est fun, ça va vite, c'est assez simple, et ça garde le chrome historique suffisant; on se croit bien au XVIIIe siècle. Bref, au club, on investit dans des armées.
Points positifs:
durées aléatoires d'une partie et d'un tour, bref, même si on planifie sur els réactions de l'adversaire, on n'est pas sûr de la réalisation de son plan/ de ses actions.
LEs généraux ont un rôle essentiel: chaque aile/corps doit être activé pour agir. A plus de 40cm, il faut faire 8 ou + avec 2d6; on y ajoute la valeur de personnalité du général, qui peut aller de -2 à +2. La dernière fois, mes Gardes françaises n'ont guère bougé de la partie.
Ce qu'il faut aussi savoir, c'est que la qualité des généraux est aléatoire, déterminée au début de chaque partie, après le déploiement... de belles suées en perspective.
La phase de jeu est intéressante, et dépend de l'initiative: feux de mousqueterie dans l'ordre de l'initiative, puis feux d'artillerie simultanés, et enfin mouvements, puis combats.
Il existe aussi quelques scénarios dispos, interessants, et surtout des listes d'armées au profil interessantes: le nombre de points disponibles dépend de la qualité du général en chef: si il est moyen, on aura en moyenne 210pts, alors que si il est bon, cela tombe à 170.
Cette qualité du général en chef est importante, car elle agit sur le nombre de dés de bonus qu'on peut obtenir par tour, et qui servent à peu près à tout (actvation, combat...)
Ensuite, dans chaque liste d'armée, les troupes sont définies par des points de force (moral et qualité), et chaque nation a des profils particuliers. Il faut aussi y ajouter des règles spéciales pour chaque pays. Voila voila. nous, on est conquis
Petite précision: les Prussiens sont vraiment des "Übermensch"; ça fait vraiment peur de les voir en face de son armée; heureusement qu'ils coûtent très chers et sont donc très peu nombreux.
Voila, si vous avez d'autres questions
Points positifs:
durées aléatoires d'une partie et d'un tour, bref, même si on planifie sur els réactions de l'adversaire, on n'est pas sûr de la réalisation de son plan/ de ses actions.
LEs généraux ont un rôle essentiel: chaque aile/corps doit être activé pour agir. A plus de 40cm, il faut faire 8 ou + avec 2d6; on y ajoute la valeur de personnalité du général, qui peut aller de -2 à +2. La dernière fois, mes Gardes françaises n'ont guère bougé de la partie.
Ce qu'il faut aussi savoir, c'est que la qualité des généraux est aléatoire, déterminée au début de chaque partie, après le déploiement... de belles suées en perspective.
La phase de jeu est intéressante, et dépend de l'initiative: feux de mousqueterie dans l'ordre de l'initiative, puis feux d'artillerie simultanés, et enfin mouvements, puis combats.
Il existe aussi quelques scénarios dispos, interessants, et surtout des listes d'armées au profil interessantes: le nombre de points disponibles dépend de la qualité du général en chef: si il est moyen, on aura en moyenne 210pts, alors que si il est bon, cela tombe à 170.
Cette qualité du général en chef est importante, car elle agit sur le nombre de dés de bonus qu'on peut obtenir par tour, et qui servent à peu près à tout (actvation, combat...)
Ensuite, dans chaque liste d'armée, les troupes sont définies par des points de force (moral et qualité), et chaque nation a des profils particuliers. Il faut aussi y ajouter des règles spéciales pour chaque pays. Voila voila. nous, on est conquis
Petite précision: les Prussiens sont vraiment des "Übermensch"; ça fait vraiment peur de les voir en face de son armée; heureusement qu'ils coûtent très chers et sont donc très peu nombreux.
Voila, si vous avez d'autres questions
- tizizus
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- Inscription : Lun Mai 14, 2007 9:09 am
- Localisation : Grand-Duché de Gonzbergland
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et les points negatifs? tu n'as parlé que de points positifs
http://tizifigs.canalblog.com/
Monsieur Garrison. Oooooooh, Seigneur Dieu!!!
Monsieur Garrison. Oooooooh, Seigneur Dieu!!!
des points négatifs?
Ben pour le moment, je n'en trouve pas. Elle est bien ficelée, et l'échelle de jeu retenue (la brigade) permet d'éviter le problème de la microgestion.
Mais bon, je n'ai fait que 2 parties de découvertes. Je suis en pleine lecture pour le moment, et l'utilisation "tirage dans les coins de règles" ne m'est pas encore apparue
Ben pour le moment, je n'en trouve pas. Elle est bien ficelée, et l'échelle de jeu retenue (la brigade) permet d'éviter le problème de la microgestion.
Mais bon, je n'ai fait que 2 parties de découvertes. Je suis en pleine lecture pour le moment, et l'utilisation "tirage dans les coins de règles" ne m'est pas encore apparue
- tizizus
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bon et ben moi qui cherche une regle dentelle... j'ai peut être trouvé. par contre, qqn a testé lace wars?
http://tizifigs.canalblog.com/
Monsieur Garrison. Oooooooh, Seigneur Dieu!!!
Monsieur Garrison. Oooooooh, Seigneur Dieu!!!
Ouaaaahh, mais on a de la réactivité sur le fofo Renaissance Ancien Régime
Pour la règle c'est au compte goûtes mais j'ai une info pour toi Nicofig :
Chez FG, ils vont recevoir quelques exemplaires en fin de semaine prochaine !
Le 10mm semble bien adapté à l'échelle de jeu des règles XVIIIème, et pour avoir vu du OG je confirme, c'est pas mal du tout et pas cher. Il commence à y avoir du choix.
Par contre les mixes entre marques et les autres marques, je ne peux pas t'en parler, je ne m'y connais pas.
Tizizus, il n'est pas bête, il sais que je vais craquer, donc il pourra tranquillement jeter un coup d'oeil à la règle (si j’arrive à me la procurer), mais en échange, il devra peindre les figs
A chacun son domaine hihihihihihi.
PS Sebastos : Ca fait plaisir de voir un joueur qui prend sont temps pour aborder les points de règle qu'il n'aime pas, trop souvent les gens tournent le dos à un système de règle pour un détail qui ne leur plait pas !
Tiens nous au courant pour tes prochaines parties.
Pour la règle c'est au compte goûtes mais j'ai une info pour toi Nicofig :
Chez FG, ils vont recevoir quelques exemplaires en fin de semaine prochaine !
Le 10mm semble bien adapté à l'échelle de jeu des règles XVIIIème, et pour avoir vu du OG je confirme, c'est pas mal du tout et pas cher. Il commence à y avoir du choix.
Par contre les mixes entre marques et les autres marques, je ne peux pas t'en parler, je ne m'y connais pas.
Tizizus, il n'est pas bête, il sais que je vais craquer, donc il pourra tranquillement jeter un coup d'oeil à la règle (si j’arrive à me la procurer), mais en échange, il devra peindre les figs
A chacun son domaine hihihihihihi.
PS Sebastos : Ca fait plaisir de voir un joueur qui prend sont temps pour aborder les points de règle qu'il n'aime pas, trop souvent les gens tournent le dos à un système de règle pour un détail qui ne leur plait pas !
Tiens nous au courant pour tes prochaines parties.
- Nicofig
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- Localisation : Toulon
Excellente nouvelle, je vais essayer de les contacter dès que possible.Xaverus a écrit :Pour la règle c'est au compte goûtes mais j'ai une info pour toi Nicofig :
Chez FG, ils vont recevoir quelques exemplaires en fin de semaine prochaine !
Euh, je n'ai vu que des Prussiens et des Autrichiens chez Old GloryXaverus a écrit :Le 10mm semble bien adapté à l'échelle de jeu des règles XVIIIème, et pour avoir vu du OG je confirme, c'est pas mal du tout et pas cher. Il commence à y avoir du choix.
Voila, si vous avez d'autres questions
Fallait pas nous le proposer, maintenant tu vas avoir un max de questions !
Donc une première pour commencer :
Ce qu'il faut aussi savoir, c'est que la qualité des généraux est aléatoire, déterminée au début de chaque partie, après le déploiement... de belles suées en perspective.
Tu parles dans le cas de batailles aléatoires avec le système de points d’armée ?
Le chef d’armée est-il concerné ou seulement les subordonnés ? On les tire totalement au sort ou bien est-ce un bonus/malus sur une valeur de départ qui est propre à chacun d'eux ?
Si tu as le temps, n’hésite pas à nous faire un petit compte rendu de partie, même court et sans photos. Histoire de rendre compte du rythme d’une bataille.
Moi c'est AB en Empire 15mm et Xyston pour l'Antique, oups
Fallait pas nous le proposer, maintenant tu vas avoir un max de questions !
Donc une première pour commencer :
Ce qu'il faut aussi savoir, c'est que la qualité des généraux est aléatoire, déterminée au début de chaque partie, après le déploiement... de belles suées en perspective.
Tu parles dans le cas de batailles aléatoires avec le système de points d’armée ?
Le chef d’armée est-il concerné ou seulement les subordonnés ? On les tire totalement au sort ou bien est-ce un bonus/malus sur une valeur de départ qui est propre à chacun d'eux ?
Si tu as le temps, n’hésite pas à nous faire un petit compte rendu de partie, même court et sans photos. Histoire de rendre compte du rythme d’une bataille.
Désolé, mais là faut faire appel aux spécialistes figs 10mm XVIIIème siècle pour l'exhaustivité des catalogues et marques.Euh, je n'ai vu que des Prussiens et des Autrichiens chez Old Glory Confused
Moi c'est AB en Empire 15mm et Xyston pour l'Antique, oups
hop. pour le compte-rendu, je vais essayer; mais peut-être pas pour cette semaine.
Sinon pour la qualité aléatoire des généraux: cette qualité est effectivement tirée au cours des parties avec budget; pour les scénarios, les généraux disposent déjà de leurs valeurs; à ce propos, Mustapha a fait un énorme travail de recherche, car au total, en annexe on trouve 12 colonnes comportant les noms et caractéristiques des principaux officers des guerre de succession d'Autriche et de 7 ans.
En cas de partie avec budget: les généraux en chef sont à distinguer des autres généraux d'ailes/corps.
En effet, les généraux en chef servent essentiellement influer sur l'initiative des généraux. Il existe 4 niveaux de qualité pour les génraux en chef, allant de "GReat"à "poor". Chaque niveau donne droit à un dé d'initiative; ainsi un génral "good" aura 3 dés d'initiative. Ces dés sont utilisé en début de chaque tour; leur total va donner le ombre de "command dice" disponibles pour le tour. Exemple, je jette 2 dés (général "average"), et j'obtiens 4 et 2, soit 6. J'aurai donc 6 dés "command dice" pour le tour. Dès que j'en utilise un, il disparaît pour ce tour.
Mais à quoi peuvent servir ces dés?
- à donner une meilleure chance à l'activation des corps/ailes. En effet, j'ai déjà évoqué la nécessité de jeter 2 dés et de faire au moins 8 pour activer un corps. Or si un général d'aile n'est pas très bon (valeur déterminée aléatoirement), genre -1, voire pire -2, il a peu de chance, statistiquement, d'être activé. C'est là que les "CD" interviennent. En effet, on peut en utiliser jusqu'à 2 par général d'aile, et le système d'activation veut qu'on garde 2 d6 seulement.
Un exemple va éclaircir les choses:
je prends un général pas très bon (-1), et je veux l'activer; je jette ses 2 dés: 4+3=7; comme il est mauvais -1=6. Or il faut 8 pour l'activer, bref, l'aile ne bougera pas; ses unités ne pourront que changer de formation.
Maintenant, autre cas, mon général en chef décide de lui 2 dés supplémentaires:
il obtient 4,2,5,3. Il ne faut garder que 2 dés. Et je veux faire bouger cette aile. Je vais donc choisir 4 et 5=9 -1=8, ce qui est suffisant pour le faire bouger.
Ces CD peuvent aussi servir à modifier le jet d'initiative: on la détermine avec un jet de 2d6; on a le droit d'utiliser 1 CD pour relancer un seul dé d'initiative, et on applique le nouveau résultat.
on peut aussi en utiliser pour relancer un dé de combat et de tir (si à portée de commandement), ainsi que pour relancer un dé de récupération.
Ces dés de récupération sont intéressants.
En fait, toute unité qui a subit des pertes, et qui et à plus de 15cm de l'ennemei, peut tenter de récupérer des points de force. Pour cela, on jette un dé et le résultat doit être strictement inférieur à son nombre de PF perdus; si ça marche, elle récupère un pas de pertes. bref, il est nécessaire d'avoir 2 lignes pour les faire tourner en cas de combat qui se prolonge, sinon, ça va finir par voler.
bon, là je crois que j'ai été assez exhaustif
Sinon pour la qualité aléatoire des généraux: cette qualité est effectivement tirée au cours des parties avec budget; pour les scénarios, les généraux disposent déjà de leurs valeurs; à ce propos, Mustapha a fait un énorme travail de recherche, car au total, en annexe on trouve 12 colonnes comportant les noms et caractéristiques des principaux officers des guerre de succession d'Autriche et de 7 ans.
En cas de partie avec budget: les généraux en chef sont à distinguer des autres généraux d'ailes/corps.
En effet, les généraux en chef servent essentiellement influer sur l'initiative des généraux. Il existe 4 niveaux de qualité pour les génraux en chef, allant de "GReat"à "poor". Chaque niveau donne droit à un dé d'initiative; ainsi un génral "good" aura 3 dés d'initiative. Ces dés sont utilisé en début de chaque tour; leur total va donner le ombre de "command dice" disponibles pour le tour. Exemple, je jette 2 dés (général "average"), et j'obtiens 4 et 2, soit 6. J'aurai donc 6 dés "command dice" pour le tour. Dès que j'en utilise un, il disparaît pour ce tour.
Mais à quoi peuvent servir ces dés?
- à donner une meilleure chance à l'activation des corps/ailes. En effet, j'ai déjà évoqué la nécessité de jeter 2 dés et de faire au moins 8 pour activer un corps. Or si un général d'aile n'est pas très bon (valeur déterminée aléatoirement), genre -1, voire pire -2, il a peu de chance, statistiquement, d'être activé. C'est là que les "CD" interviennent. En effet, on peut en utiliser jusqu'à 2 par général d'aile, et le système d'activation veut qu'on garde 2 d6 seulement.
Un exemple va éclaircir les choses:
je prends un général pas très bon (-1), et je veux l'activer; je jette ses 2 dés: 4+3=7; comme il est mauvais -1=6. Or il faut 8 pour l'activer, bref, l'aile ne bougera pas; ses unités ne pourront que changer de formation.
Maintenant, autre cas, mon général en chef décide de lui 2 dés supplémentaires:
il obtient 4,2,5,3. Il ne faut garder que 2 dés. Et je veux faire bouger cette aile. Je vais donc choisir 4 et 5=9 -1=8, ce qui est suffisant pour le faire bouger.
Ces CD peuvent aussi servir à modifier le jet d'initiative: on la détermine avec un jet de 2d6; on a le droit d'utiliser 1 CD pour relancer un seul dé d'initiative, et on applique le nouveau résultat.
on peut aussi en utiliser pour relancer un dé de combat et de tir (si à portée de commandement), ainsi que pour relancer un dé de récupération.
Ces dés de récupération sont intéressants.
En fait, toute unité qui a subit des pertes, et qui et à plus de 15cm de l'ennemei, peut tenter de récupérer des points de force. Pour cela, on jette un dé et le résultat doit être strictement inférieur à son nombre de PF perdus; si ça marche, elle récupère un pas de pertes. bref, il est nécessaire d'avoir 2 lignes pour les faire tourner en cas de combat qui se prolonge, sinon, ça va finir par voler.
bon, là je crois que j'ai été assez exhaustif