Steel & Gutts : Une règle 2°GM en 28mm simple et fluide
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Steel & Gutts : Une règle 2°GM en 28mm simple et fluide
Bonjour
Nous avons mis au point au club de Nanterre une règle pour jouer des affrontement 2° GM en 25/28mm.
Elle s'acquiert rapidement tout en conservant un certain degré de réalisme.
Elle permet de jouer jusqu'à un centaine de Figs dans chaque camp ainsi que quelques vehicules et blindés.
Des ADD ON sont réglièrement en cours de mise au point, elle est bien sur totalement grauite et libre de diffusion.
Contactez moi pour la recevoir par mel.
Amicalement
Cyrille
Nous avons mis au point au club de Nanterre une règle pour jouer des affrontement 2° GM en 25/28mm.
Elle s'acquiert rapidement tout en conservant un certain degré de réalisme.
Elle permet de jouer jusqu'à un centaine de Figs dans chaque camp ainsi que quelques vehicules et blindés.
Des ADD ON sont réglièrement en cours de mise au point, elle est bien sur totalement grauite et libre de diffusion.
Contactez moi pour la recevoir par mel.
Amicalement
Cyrille
- Marabunta67
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Bon quelques photos de notre dernière partie de Steel&Gutts histoire d'agrémenter le forum





Bon c'est tout pour l'instant, j'ai encore un peu de matos à peindre et une fois tout terminé, je vous pond un petit rapport de bataille, historico-fictif qui aura pour cadre le bcage normand en 1944
A+
Cyrille





Bon c'est tout pour l'instant, j'ai encore un peu de matos à peindre et une fois tout terminé, je vous pond un petit rapport de bataille, historico-fictif qui aura pour cadre le bcage normand en 1944
A+
Cyrille
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Bonjour, je suis également interressé
lescoublet.marc@clib-internet.fr
lescoublet.marc@clib-internet.fr
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Merci à tous ceux qui sont interessés.
Pouvez vous si vous la jouez me transmettre vos avis et critiques par MP ou mel, afin d'améliorer et de faire évoluer cette règle. (ou de la foutre à la poubelle si vraiment tout le monde la trouve à chier
)
Cyrille
PS : le rapport de bataille bocage est pour bientot ! Restez à l'écoute
Pouvez vous si vous la jouez me transmettre vos avis et critiques par MP ou mel, afin d'améliorer et de faire évoluer cette règle. (ou de la foutre à la poubelle si vraiment tout le monde la trouve à chier

Cyrille
PS : le rapport de bataille bocage est pour bientot ! Restez à l'écoute
- Marabunta67
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Bonjour,
Et un de plus moi moi moi lol, donc si c'est possible merci de m'envoyer les règles à l'adresse ci dessous:
ericguinebert@hotmail.fr
Merci
Et un de plus moi moi moi lol, donc si c'est possible merci de m'envoyer les règles à l'adresse ci dessous:
ericguinebert@hotmail.fr
Merci
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Les test de steel & gutts contnuent bon train au club ! Ce qui permet de paufiner le système, d'ailleur, j'invite ceux qui m'ont demandé cette règle à me transmettre leurs impressions et ce qu'ils voudraient voir changer.
Petit appendice à rajouter aux règles orignales (une version 1.4 sera dispo d'ici quelques semaines)
La réaction aux mouvements de l'adversaire est un facteur déterminant, donc celui qui joue en second a un gros avantage, (quoique pas toujours).
Anisi j'ai inclu au début de chauqe tour un jet d'initiative (honteusement pompé sur SDA de GW
), chaque joueur lance un dé et le plus haut résultat joue en premier, en cas d'égalité sur ce jet l'initiative change de camp : NB les effets des tirs restent simultanés.
Autre chose, une unité passant d'un couvert à l'autre, et donc entrant dans le champ de tir d'une ou plusieurs unités ennemies, pourra être prise à partie de ce fait, même si son mouvement l'entraine d'un endroit à un autre d'où elle ne pouvait être vue. Ce tir (d'opportunité
), touchera sur du 5+ pour une unité qui tire en'ayant pas bougé et du 6 pour une unité ayant bougé. La sauvegarde de la cible sera de 5+ (6 de base, améliorées à 5+ du fait de son mouvement).
Dernier point, un blindé peut charger des fantassins (genre équipe bazooka ou panzerfaust !), situés à oins de 6p de son avant (arc de 90°), ceux ci doivent jeter un dé(par fantassin dans la ligne de charge du char), si le résultat de ce jet est supérieur ou égal à la distance qui les sépare du blindé, ils sont écrasés et rétirés comme pertes sans sauvegarde aucune. Sinon, les fantassins sont déplacés hors de la trajectoire du blindé (en restant groupés) et compte comma ayant bougé (d'ou l'intéret de cette manoeuvre contre les équipe antichar).
Voila, c'est tout pour aujourd'hui, rapport de battaille ,commenté et en couleurs bientôt.
A+
Cyrille
Petit appendice à rajouter aux règles orignales (une version 1.4 sera dispo d'ici quelques semaines)
La réaction aux mouvements de l'adversaire est un facteur déterminant, donc celui qui joue en second a un gros avantage, (quoique pas toujours).
Anisi j'ai inclu au début de chauqe tour un jet d'initiative (honteusement pompé sur SDA de GW

Autre chose, une unité passant d'un couvert à l'autre, et donc entrant dans le champ de tir d'une ou plusieurs unités ennemies, pourra être prise à partie de ce fait, même si son mouvement l'entraine d'un endroit à un autre d'où elle ne pouvait être vue. Ce tir (d'opportunité

Dernier point, un blindé peut charger des fantassins (genre équipe bazooka ou panzerfaust !), situés à oins de 6p de son avant (arc de 90°), ceux ci doivent jeter un dé(par fantassin dans la ligne de charge du char), si le résultat de ce jet est supérieur ou égal à la distance qui les sépare du blindé, ils sont écrasés et rétirés comme pertes sans sauvegarde aucune. Sinon, les fantassins sont déplacés hors de la trajectoire du blindé (en restant groupés) et compte comma ayant bougé (d'ou l'intéret de cette manoeuvre contre les équipe antichar).
Voila, c'est tout pour aujourd'hui, rapport de battaille ,commenté et en couleurs bientôt.
A+
Cyrille
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Miracle !
Pour ceux qui m'auraient demandé la règle et qui n'auraient pas pu l'ouvrir (format open office), j'ai pu - par hasard ou innadvertance
l'enregistrer au fomat .pdf
Voili, voilou, donc vous pouvez me la redemander (en plus c'est la version mise à jour)
Cyrille
PS: si un administrateur ou un gars callé en informatique pouvait m'expliquer comment je peux la déposer quelque part pour que ceux qui veulent S&G, la téléchargent directement, afin de gagner du temsp, ce serai 'achement sympa !
Pour ceux qui m'auraient demandé la règle et qui n'auraient pas pu l'ouvrir (format open office), j'ai pu - par hasard ou innadvertance

Voili, voilou, donc vous pouvez me la redemander (en plus c'est la version mise à jour)
Cyrille
PS: si un administrateur ou un gars callé en informatique pouvait m'expliquer comment je peux la déposer quelque part pour que ceux qui veulent S&G, la téléchargent directement, afin de gagner du temsp, ce serai 'achement sympa !

- Nicofig
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Il te faut un lieu d'hebergement car on ne peut pas mettre en ligne les pieces jointes sur le forum. Tu as des lieux de stockage gratuit, regarde sur google :
Recherche Google
Je viens de m'abonner à un hebergment professionnel ( difficile ne ce moment les mises à jour avec free) et j'espère pouvoir accueillir ces types de fichiers.
Recherche Google
Je viens de m'abonner à un hebergment professionnel ( difficile ne ce moment les mises à jour avec free) et j'espère pouvoir accueillir ces types de fichiers.

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Voili, voilou ça y est (merci Paspas
), Steel & Gutts (ainsi que Glory Field et Zoulou!) vont être directement téléchargeables sur le site d'Historine33.
Merci donc à eux
http://historine33.free.fr/

Merci donc à eux

http://historine33.free.fr/
- paspas
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oui notre webmestre s'en occupe sous peu.CUSTODES a écrit :Voili, voilou ça y est (merci Paspas), Steel & Gutts (ainsi que Glory Field et Zoulou!) vont être directement téléchargeables sur le site d'Historine33.
Merci donc à eux![]()
http://historine33.free.fr/
je me demandais si tu as déjà des scénars qui tiennent la route à soumettre. c'est un bon argument pour la pratique d'une règle: du scénar prêt à jouer.
Nous avons bien sûr plein d'idées, mais je voudrais savoir quels sont ceux que tu pratiques lors des tests et démos.
Ce serait sympa de réaliser une page avec un choix de scénars.
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Oups !
Question scénar, j'ai encore rien de concret, les quelques parties que nous avont faites étaient d'amicaux échanges de bour'pif entre américains et allemands.
Le seul sénar élaboré est "chasse au tigre en italie"
US :
1 QG
4 groupes de combat dont 2 avec bazouka
WH
1 char tigre
1 QG
1 groupe de combat
Les ricains sont positionnés dans un milieu fortement urbain (les ruines d'un village italien - voir les photos plus haut -) le tigre flanqué de son infanterie doit traverser la table, deviner ce que doivent faire les GI
!
Tien , un truc qui me vient à l'arrache :
Le joueur US lance un d6 en début de partie : Le résultat lui donne le nombre d'évènements aléatoires qui vont arriver en cours de partie, au début de chaque tour, il choisi si un évènement aléatoire va se produire. Pour cela il lance un d6.
1 : tirez plus long bordel !
Une salve d'artillerie amie lui tombe dessus ! Le joueur allemand joue en fait la salve comme si elle était tirée par lui.
2 : Roger, coordonnées 9-5-0
Une salve d'artillerie dirigée par le joueur US (domages sur le char sur du 6, les sauvegardes s'appliquent)
3 : Captain Miller, le HQ vous demande des renforts !
Un groupe de combat choisi par le joueur US se replie vers son bor de table et quitte la partie (il peut malgré out tirer durant son repli)
4 : Captain Miller, des renforts sont en route !
Un groupe de combat US rentre dans la partie par son bord de table (1 FM)
5: Le groupe du sergent Sanders c'est de la foutue bleusaille!
Un groupe (FM) se planque si audébut de chaque tour il rate un test de moral.
6 : Ach ! La mékanique Allemande n'est plus ce qu'elle était !
Le tigre une avarie moteur, son mouvement est diminué par deux (cumulatif !)
Voila c'est tout pour aujourd'hui, mais je vais en mitonner d'autres (quelques films sur la période vont me filler des idées...)
Question scénar, j'ai encore rien de concret, les quelques parties que nous avont faites étaient d'amicaux échanges de bour'pif entre américains et allemands.
Le seul sénar élaboré est "chasse au tigre en italie"
US :
1 QG
4 groupes de combat dont 2 avec bazouka
WH
1 char tigre
1 QG
1 groupe de combat
Les ricains sont positionnés dans un milieu fortement urbain (les ruines d'un village italien - voir les photos plus haut -) le tigre flanqué de son infanterie doit traverser la table, deviner ce que doivent faire les GI

Tien , un truc qui me vient à l'arrache :
Le joueur US lance un d6 en début de partie : Le résultat lui donne le nombre d'évènements aléatoires qui vont arriver en cours de partie, au début de chaque tour, il choisi si un évènement aléatoire va se produire. Pour cela il lance un d6.
1 : tirez plus long bordel !
Une salve d'artillerie amie lui tombe dessus ! Le joueur allemand joue en fait la salve comme si elle était tirée par lui.
2 : Roger, coordonnées 9-5-0
Une salve d'artillerie dirigée par le joueur US (domages sur le char sur du 6, les sauvegardes s'appliquent)
3 : Captain Miller, le HQ vous demande des renforts !
Un groupe de combat choisi par le joueur US se replie vers son bor de table et quitte la partie (il peut malgré out tirer durant son repli)
4 : Captain Miller, des renforts sont en route !
Un groupe de combat US rentre dans la partie par son bord de table (1 FM)
5: Le groupe du sergent Sanders c'est de la foutue bleusaille!
Un groupe (FM) se planque si audébut de chaque tour il rate un test de moral.
6 : Ach ! La mékanique Allemande n'est plus ce qu'elle était !
Le tigre une avarie moteur, son mouvement est diminué par deux (cumulatif !)
Voila c'est tout pour aujourd'hui, mais je vais en mitonner d'autres (quelques films sur la période vont me filler des idées...)
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- Localisation : Paris XIII
Nouveau scénar S&G
Il faut sauver le hauptman Müller
US :
3 sherman
1 Scout car M3
1 Jeep avec 12,7
2 QG
6 Groupes de combat (2 avec Bazooka)
1 groupe de mortier
Allemands :
Kampfgruppe Müller
1 QG
2 groupes de combat (1 avec panzerschrek)
1 groupe de mitrailleuses
1 pak 40
Les renforts
1 Tigre (ou deux PZ IV ou deux Stug III)
1 sdkfz 251 (avec un groupe FM)
1 sdkfz 250 (canon de 20mm)
2 side car avec mg 34/42 (considéres comme une seule unité en ce qui concerne l'arrivée sur la table de jeu)
1 QG
3 groupes de combat (1 avec PZschrek)
Table de 120x180, assez boisée, le groupe Müller est retranché dans les ruines d'une ferme.
Les trois premières unités allemandes sont retanchées dans un coin de table (nord est ) de 40x60
Les américains rentrent tous par le large bord de table sud sur une largeur de 120cm maxi. vers l'ouest
Les renforts allemands rentrent par le bord est, du fait des bombardements alliés qui perturbent les axes, chaque unité peut entrer sur un 4+ au début de chaque tour.
Le ciel est très couvert, les alliés n'auront pas d'aviation et l'artillerie de la division est plutôt occupée sur Cherbourg !
Conditions de victoire
Alliés : anéantir la section Muller pour tuer ou capturer le haupman Müller - pour lui piquer sa malette de documents sur les bases de V2 , l'unité qui a capturé les documents quitte la table par le coin sud-ouest, les documents peuvent se transmettre d'une unité à une autre (comme la jeep ou le scout car ! )
Axe : faire la jonction puis évacuer le capitaine Muller par le bord de table est
Règles spéciales :
- Ach, économisez les munitions ! : à compter du 4° tour toutes les MG de la section müller sont T 3, à partir du 6° tour, elles sont T2 et les MP deviennent aussi T2.
- Deutchland über ales : les hommes de la section Müller réussissent automatiquement tous leurs tests de moral
Bon, au prochain numéro, un scénar pour le front de l'est (inspiré du livre de G Sajer, le Soldat oublié)
Il faut sauver le hauptman Müller
US :
3 sherman
1 Scout car M3
1 Jeep avec 12,7
2 QG
6 Groupes de combat (2 avec Bazooka)
1 groupe de mortier
Allemands :
Kampfgruppe Müller
1 QG
2 groupes de combat (1 avec panzerschrek)
1 groupe de mitrailleuses
1 pak 40
Les renforts
1 Tigre (ou deux PZ IV ou deux Stug III)
1 sdkfz 251 (avec un groupe FM)
1 sdkfz 250 (canon de 20mm)
2 side car avec mg 34/42 (considéres comme une seule unité en ce qui concerne l'arrivée sur la table de jeu)
1 QG
3 groupes de combat (1 avec PZschrek)
Table de 120x180, assez boisée, le groupe Müller est retranché dans les ruines d'une ferme.
Les trois premières unités allemandes sont retanchées dans un coin de table (nord est ) de 40x60
Les américains rentrent tous par le large bord de table sud sur une largeur de 120cm maxi. vers l'ouest
Les renforts allemands rentrent par le bord est, du fait des bombardements alliés qui perturbent les axes, chaque unité peut entrer sur un 4+ au début de chaque tour.
Le ciel est très couvert, les alliés n'auront pas d'aviation et l'artillerie de la division est plutôt occupée sur Cherbourg !
Conditions de victoire
Alliés : anéantir la section Muller pour tuer ou capturer le haupman Müller - pour lui piquer sa malette de documents sur les bases de V2 , l'unité qui a capturé les documents quitte la table par le coin sud-ouest, les documents peuvent se transmettre d'une unité à une autre (comme la jeep ou le scout car ! )
Axe : faire la jonction puis évacuer le capitaine Muller par le bord de table est
Règles spéciales :
- Ach, économisez les munitions ! : à compter du 4° tour toutes les MG de la section müller sont T 3, à partir du 6° tour, elles sont T2 et les MP deviennent aussi T2.
- Deutchland über ales : les hommes de la section Müller réussissent automatiquement tous leurs tests de moral
Bon, au prochain numéro, un scénar pour le front de l'est (inspiré du livre de G Sajer, le Soldat oublié)