Bonjour Bertrand,
Merci pour ta réponse et tes bons vœux que je te retourne.
Je me permets de rebondir sur tes propos pour écrire un peu, ça me change les idées et parfois même… ça m'en donne !
corybantes a écrit :… en lisant ton dernier message, je constate que le système de commandement retenu est très proche de celui de NPOW.
En fait, il est très proche de beaucoup de jeux (I
er Empire ou non).
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Après plus de 6 ans de réflexion et d'études, je me crois autorisé à dire qu'il n'y a pas 36 000 manières de représenter la réalité. Les créateurs de règle ont tout inventé ou presque, il est donc difficile de faire preuve d'originalité tout en restant dans l'intellectuellement abordable, le plaisamment ludique et le réellement historique – bien que nous sachions tous que chacun à sa vision de ce qui est, ou pas, historique.
corybantes a écrit :Les déplacements sont donc régis par les ordres reçus, mais aussi par l'existence d'un rayon de commandement en dehors duquel toute brigade ou régiment est sans ordre et donc considéré comme en désordre, sauf à avoir reçu un ordre particulier…
J'aime beaucoup le principe du rayon de commandement, c'est un artifice ludique qui évite la dispersion des meilleurs régiments sur toute la table.
Au départ, dans S&B, les unités devaient être reliées au général en chef par les rayons de commandement successifs mais les tests ont montré que c'était trop contraignant. De plus, j'ai remarqué que ça faisait un peu double emploi avec la procédure de changement d'ordre (stratégiques et tactiques).
En ce qui concerne la désorganisation des unités non commandées, NPoW emploie, là, un artifice ludique que je trouve un peu dur.
Dans S&B, un colonel qui n'est plus à portée de son général de brigade continue à obéir à son ordre (attitude tactique), ses unités ne sont pas désorganisées, mais le régiment ne peut plus se déplacer.
corybantes a écrit :Il existe un classement des généraux, de professionnel à mauvais, chaque qualité se voyant attribuer un dé servant à déterminer le nombre de points de commandement dont disposera chaque général. Ces PC servent à faire bouger les unités seules ou en groupe, aux changements de formations, à l'envoi et la réception de nouveaux ordres.
Oui, il y a d'autres règles stratégiques qui rendent ainsi la supériorité d'une armée sur une autre.
Je suis plus déterministe en ce qui concerne la « qualité » des généraux, les PC sont fixes, charge au joueur de s'en servir au mieux lors des changements d'ordre. Dans S&B c'est la taille et/ou la vitesse des unités qui va influer la rapidité de leur changement de formation, sans parler des spécificités du règlement de manœuvre de chaque nation (c'est l'avantage de jouer tactique).
corybantes a écrit :Celui de Thierry s'en rapproche, mais je ne suis pas certain qu'il faille le complexifier même pour une reconstitution ou une démo, surtout pour une démo si elle est participative, le but étant de faire jouer des novices (ou des joueurs empire ne connaissant pas la règle) et de les attirer du bon côté de la force. Il faut donc que ce soit attractif, facile à assimiler et non rebutant.
Oui, tout à fait, tu as bien raison.
Dans mon esprit la complexification est réservée à des joueurs maîtrisant bien la règle et désirant pousser la « simulation » du commandement lors d'un scénario ou d'une reconstitution. C'est écrit mais ça ne sera pas dans le livret de règle.
corybantes a écrit :Ludique, qu'est-ce pour moi ? un système ludique est pour moi celui qui va me permettre de m'amuser, sans me prendre la tête à compulser 50 tableaux avant de pouvoir pousser mes figs et lancer un dé. Il faut que ce soit plaisant, en conservant un certain chrome historique. On atteint ici et rapidement (mais ceci a fait l'objet de moult débats dont aucun n'a trouvé de solution) les limites de l'exercice qui consiste à concilier l'histoire et le jeu.
Merci pour ta réponse, Bertrand.
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De plus je dirais que ce qui peut être ludique pour l'un ne le sera peut-être pas pour l'autre !
Amitiés,
Thierry.