Le Samouraï s'en tire comme un chef

(j'espère qu'il vous montrera bientôt ses milices canadiennes, elles sont superbes).
Concernant
Age of Reason, elle tourne plutôt bien au club (Gio a depuis longtemps pondu des correctifs pour la "fluidifier" ainsi que tout un tas de petits additifs conçus pour agrémenter ses scénarii.) Du même coup, on a la jouabilité alliée à l'historicité, que demander de plus ?
Après, ya pas mystère : de bons scénars, de belles tables, des joueurs qui connaissent un peu la période... et ca roule.
Le fait que, dans notre club, nous nous retrouvons habituellement à 8 ou 12 autour de la table a une influence assez stratégique sur la règle que nous utilisons. J'aime bien le système
AoR parce qu'il "absorbe" rapidement l'attention d'un nombre important de joueurs sans trop de temps morts (sauf les inévitables corps à corps de chaque fin de partie tant redoutés par les cellules grises de l'arbitre !).
A la lecture de ton rapport, j'ai l'impression que la règle de commandement
MoR peut faire "sauter" l'activation d'une brigade (mais ce n'est peut être qu'une impression par ce que tu as la bonne idée de faire passer la narration avant l'explication toujours fastidieuse des règles, en tout cas c'est mon opinion concernant les CR). Ce genre de système est intéressant pour 3 ou 4 joueurs, mais à 12 cela devient difficile à gérer (demande aux échappés du côté obscur

, ils ont sans doute souvenir des parties
Cold War Commander où l'on reste parfois l'arme au pied sur un mauvais dé d'activation).