Ordres et Commandement

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Faut-il simuler la complexité du commandement ?

Oui
20
59%
Non
2
6%
Oui, mais…
12
35%
 
Nombre total de votes : 34

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Thierry Melchior
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Re: Commandement et changement d'ordre

Message par Thierry Melchior » Lun Avr 19, 2010 5:45 pm

Bonjour,

Oui, c'est vrai, c'est très intéressant et grâce aux votes j'avance dans ma prise de décision, merci. 8)
fantassin a écrit :À mon sens, tout dépend aussi de l'échelle de la règle, est-elle destinée à simuler un engagement entre une ou deux divisions ou entre plusieurs corps d'armée ?
Tu rejoins Jean-Pierre, Michel et d'autres. :)
Pour ma part, dans le cadre du 1 contre 1, je crois qu'un joueur peut manipuler un certain nombre d'« éléments » en un temps donné et que la fameuse « échelle » de jeu n'est qu'une question de représentation.
Un « élément » peut donc représenter un peloton, un bataillon, un régiment, une brigade, voire une division, mais si un ordre est donné à cet « élément », cet ordre sera toujours composé – par son essence même d'ordre – d'une attitude et d'un élément spatial (spatial = direction, obstacle, position fixe ou dépendant d'un autre « élément »).
Il faut donc déterminer le temps dont dispose le joueur et le nombre d'éléments qu'il doit manipuler pour savoir combien de temps il peut consacrer au commandement (changement d'ordre, transmission, exécution).
D'ailleurs, il pourrait être intéressant de connaître pour chaque règle jouée : le nombre d'« éléments » manipulés par UN joueur, le temps dont il dispose pour effectuer un tour de jeu et le temps qu'il consacre au commandement dans une partie, temps qui peut être égal à zéro si son plan est génial et ne nécessite aucune retouche… comme les miens ! :mrgreen:
fantassin a écrit :Je n'aime pas trop quand il y a multiplication des échelons intermédiaires…
Oui, c'est ce que j'avais pensé aussi pendant un moment. 8)
Cependant, même si cette discussion se veut d'ordre général, je dois remettre mes propos dans le contexte de S&B qui se veut une règle historique orientée compétition. 8)
À S&B, un joueur peut très bien jouer une division d'infanterie à deux brigades de deux régiments à 2 bataillons, plus une batterie attachée au général de division. Il aura donc deux plaquettes d'ordre écrit (une par brigadier) et quatre marqueurs d'ordre (une attitude par colonel) à gérer et neuf « éléments » à manipuler physiquement (la batterie n'a pas besoin d'ordre car elle est sous le commandement direct du divisionnaire).
Bon, c'est un peu simple, même si c'est une division d'infanterie de la Garde russe (clin d'œil à Pavlov) ! :wink:
Un compétiteur préférera certainement prendre un régiment de cuirassiers, plus un bataillon de Jägers Garde avec carabine, plus des hussards autrichiens, plus une batterie à cheval Garde russe, plus de la Landwehr (pour faire masse), etc. (si, si, j'ai déjà vu ce genre d'armée, tirée de l'OdB des Coalisés à Leipzig) !
Alors, là, évidemment, l'organisation n'a plus rien d'historique ! :roll:
Pour limiter les dérives de ce type, le compétiteur devra prendre des brigades complètes et les chaîne de commandement, montantes et descendantes, les reliant !
Évidemment, s'il doit changer l'ordre d'un brigadier il aura plus d'échelons à passer… mais c'est lui qui l'aura voulu ! :mrgreen:
fantassin a écrit :Mais tester chaque échelon me semble un peu trop lourd, et finalement peut accentuer l'effet hélicoptère de manière indirecte : le joueur voulant à chaque fois optimiser l'ordre donné à l'échelon inférieur
Pas dans le cas de S&B, en effet :
– le joueur écrit d'abord son ordre sur une plaquette (en suivant strictement la règle, par exemple, une attitude, un repère spatial puis une autre attitude : « Attaquer la colline puis la Défendre »),
– puis il pose la plaquette face cachée à côté du socle du GeC et effectue le test,
– une fois le test réussi l'AdC est posé à côté du GeC, la plaquette sur ou sous son socle,
– s'il y a un divisionnaire, l'AdC le contacte et dépose la plaquette à côté, dans ce cas le divisionnaire procède comme le GeC,
– s'il n'y a pas de divisionnaire, l'AdC contacte le brigadier concerné et lui laisse la plaquette (l'ancienne est mise de côté de façon visible),
– le brigadier effectue un test et envoie son AdC porter un marqueur d'ordre (attitude) à un de ses colonels (ou le donne au colonel s'il est à son contact),
– dès que le colonel a son nouveau marqueur, les unités sous son commandement manœuvrent en direction du repère spatial figurant sur la nouvelle plaquette d'ordre du brigadier.

Il n'y a donc pas possibilité d'optimisation puisque la plaquette d'ordre une fois écrite, reste posée sur la table.

Bien sûr, puisque nous sommes en compétition, les plaquettes d'ordre (anciennes et nouvelles) seront montrées à l'adversaire en fin de partie (les marqueurs d'attitude étant retournés dès que l'unité manœuvre).

Merci d'avoir été jusqu'au bout de ma prose. :wink:

----------
Aparté :
Napoléon demande à Ney de passer par tel axe en prenant telles et telles routes (afin qu'il ne mélange pas son corps d'armée avec un autre), puis de prendre telle direction, afin d'envelopper l'armée coalisée (en 1813, mais je ne me rappelle plus la bataille : Dresde ?)
Ney détaille l'ordre à ses divisionnaires : la 1re division par telle route, la 2e par telle autre, etc. (on ne fait pas passer 15 000 à 20 000 hommes avec artillerie, caissons et voitures de toutes sortes, par une seule route).
Chaque divisionnaire détaille l'ordre à ses brigadiers : quelle brigade sera en tête, les dispositions à prendre pour la marche, etc.
Pour la suite c'est un peu plus simple, les régiments assuraient le service d'avant-garde du jour, à tour de rôle et les unités aussi (c'est le tour de service normal).
Ensuite, une fois la marche d'approche terminée, les unités de tête se déploient en ligne quand l'ennemi est en vue, les régiments soutiennent leur unité de tête, voire déploient une ou deux autres unités à côté de la première, puis les 2e régiments se déploient en ligne, soit en soutien du 1er si celui-ci s'est entièrement déployé, soit à côté pour étendre la ligne de front et essayé de déborder celle de l'ennemi, puis le 1er régiment de la 2e brigade se déploie également, etc.
Évidemment, Ney ne va pas diriger tous les mouvements, cependant il est là et observe à l'œil nu ou avec une longue-vue.
Il n'existe aucune règle de jeu simulant tout cela ! Aucune ! :|
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Re: Commandement et changement d'ordre

Message par hyvron jean-Pierre » Lun Avr 19, 2010 6:46 pm

Oui, mais est-ce bien nécessaire de tout détailler sur une table de jeu :?: Certaines dispositions devaient être prises automatiquement, selon le sacro-saint manuel.
Ceci dit, l'aspect compétition n'est pas ce qui m'intéresse le plus, j'aime mieux jouer des OdB historiques, au niveau de la division.
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Re: Commandement et changement d'ordre

Message par Michel » Lun Avr 19, 2010 7:34 pm

je pense que chacun est libre de jouer comme il l'entend, question de choix personnel, du moment que le plaisir du jeu est présent, la règle est somme-toute secondaire :wink:

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Re: Commandement et changement d'ordre

Message par hyvron jean-Pierre » Lun Avr 19, 2010 8:52 pm

Certes, certes :wink: , ceci est juste une remarque, on peut faire aussi des compétitions à partir de listes historiques, ça doit être possible, mais on s'éloigne du sujet qui intéresse notre cher Thierry :mrgreen:
Il faudrait, en synthétisant, différencier les ordres dues à des missions autres que celles de départ, et les dispositifs de combat qui eux seraient naturellement appliqués par les colonels et chefs de bataillon/d'escadron
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Thierry Melchior
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Re: Commandement et changement d'ordre

Message par Thierry Melchior » Lun Avr 19, 2010 9:14 pm

Bonsoir Jean-Pierre et Michel :)
Michel a écrit :… du moment que le plaisir du jeu est présent, la règle est somme toute secondaire. :wink:
Oui, si les partenaires sont agréables, peu importe la règle. 8)
… encore faut-il trouver des partenaires agréables… dommage que Rathelot soit si loin d'Amance… :roll: :wink:
Hyvron Jean-Pierre a écrit :… les dispositifs de combat qui eux seraient naturellement appliqués par les colonels et chefs de bataillon/d'escadron
Oui, il n'y a aucune contrainte dans S&B, sauf celles dictées par l'ordre d'attitude, les unités se réorganisent et changent de formation comme elles l'entendent, il n'y a pas de test d'activation, les unités sont autonomes.
Hyvron Jean-Pierre a écrit :Il faudrait, en synthétisant, différencier les ordres dus à des missions autres que celles de départ…
Oui, je vois que tu as compris : le changement d'ordre n'est pas obligatoire, on peut jouer toute une partie sans un seul test de Commandement. :)
Par contre, si le joueur s'aperçoit qu'il y a une opportunité (attaquer une unité ennemie isolée, prendre la voie de communication de l'adversaire ou s'emparer, sans coup férir, d'un objectif à 50 points), là, oui, il devra effectuer des tests de commandement pour changer l'ordre écrit de la brigade concernée… ou envoyer un AdC du GeC muni d'une plaquette d'ordre, ou le GeC lui-même, au contact d'une unité ou du colonel d'un régiment (comme Rapp à Austerlitz) ! 8)

Bonne nuit à tous.
Dernière édition par Thierry Melchior le Mar Avr 20, 2010 5:42 pm, édité 1 fois.
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Re: Commandement et changement d'ordre

Message par jacknap1948 » Lun Avr 19, 2010 10:11 pm

Thierry Melchior a écrit :Aparté : Napoléon demande à Ney de passer par tel axe en prenant telles et telles routes (afin qu'il ne mélange pas son corps d'armée avec un autre), puis de prendre telle direction, Ney détaille l'ordre à ses divisionnaires : la 1re division par telle route, la 2e par telle autre, etc. (on ne fait pas passer 15 000 à 20 000 hommes avec artillerie, caissons et voitures de toutes sortes, par une seule route). Chaque divisionnaire détaille l'ordre à ses brigadiers : quelle brigade sera en tête, les dispositions à prendre pour la marche, etc. Évidemment, Ney ne va pas diriger tous les mouvements, cependant il est là et observe à l'œil nu ou avec une longue-vue. Il n'existe aucune règle de jeu simulant tout cela ! Aucune ! :|
Salut mon cher Thierry.
D'abord merci à toi d'être allé jusqu'au bout de ta prose.
Je ne sais pas s'il existe une règle de compétition simulant tout cela, mais par contre je sais que les 2 règles dont j'ai parlé "From Valmy to Waterloo" de W. Kaiser et "Champs d'Honneur" de Fabien F. permettent cela, mais ce ne sont pas des règles pour la compétition, ce sont des règles destinées à la reconstitution.
Ces 2 règles imposent des fréquences d'émission des ordre différentes selon les périodes et selon les nations, ce qui m'a toujours paru assez réaliste, prennent en compte le temps mis par les AdC pour aller d'un point à un autre, la capacité d'activation des ordres avec le risque d'échec, le risque d'interception ou de mort, etc.....
Ce sont les deux règles que je trouvais les plus agréables à jouer, lorsque je jouais et en 6 mm cela permettait de jouer de très grosses batailles : Austerlitz, Auerstadt, Eylau et d'autres encore. J'ai conservé certains des plans et des mouvements et certains des ordres écrits par les Généraux en chef, sympa et quelques fois étonnant de lire les ordres des adversaires, après coup.
Michel : Du moment que le plaisir du jeu est présent, la règle est somme toute secondaire.
T. M. : Oui, si les partenaires sont agréables, peu importe la règle. 8) … encore faut-il trouver des partenaires agréables… dommage que Rathelot soit si loin d'Amance… :roll: :wink:

J. B. : D'accord avec vous deux, même si je préfère tout de même que la règle me convienne. :wink:
J.-P. H. : Il faudrait, en synthétisant, différencier les ordres dues à des missions autres que celles de départ, et les dispositifs de combat qui eux seraient naturellement appliqués par les colonels et chefs de bataillon/d'escadron.
T. M. : Oui, il n'y a aucune contrainte dans S&B, sauf celles dictées par l'ordre d'attitude, les unités se réorganisent et changent de formation comme elles l'entendent, il n'y a pas de test d'activation, les unités sont autonomes.

J. B. : D'accord encore avec vous deux. :wink:
J.-P. H. : Il faudrait, en synthétisant, différencier les ordres dus à des missions autres que celles de départ.
T. M. : Oui le changement d'ordre n'est pas obligatoire, on peut jouer toute une partie sans un seul test de Commandement. :) Par contre, si, le joueur s'aperçoit qu'il y a une opportunité (attaquer une unité ennemie isolée, prendre la voie de communication de l'adversaire ou s'emparer, sans coup férir, d'un objectif), là, oui, il devra effectuer des tests de commandement pour changer l'ordre écrit de la brigade concernée? ou envoyer un AdC du GeC muni d'une plaquette d'ordre, ou le GeC lui-même, au contact d'une unité ou du colonel d'un régiment (comme Rapp à Austerlitz) ! 8)

J.B. D'accord une fois de plus avec vous deux, dans les deux règles citées ci-dessus le changement d'ordre n'était pas obligatoire non plus, et si un chef d'unité se rendait compte d'une opportunité, c'était déjà lui qui prévenait son supérieur direct, qui faisait de même jusqu'au sommet de la hiérarchie, puis les éventuels nouveaux ordres empruntaient la voie inverse.
Père Castor, si tu prévois quelque-chose dans ta hutte, comme une initiation par exemple, les deux premières semaines d'un mois prochain, je ferais tout mon possible et plus encore pour y participer. :wink: 8)
(Je suis libre les 2 premières semaines de chaque mois, les 2 dernières je tiens à rester disponible pour mes 2 petits-enfants, les autres grands-parents sont eux de "Garde", je dirai presque d'astreinte les 2 premières semaines.) :lol: :lol:
En espérant n'avoir pas été trop long, je vous souhaite une bonne nuit à tous.
À plus tard.
Jacques.

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Vincent AUGER
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Re: Commandement et changement d'ordre

Message par Vincent AUGER » Mar Avr 20, 2010 9:31 am

Thierry Melchior a écrit :D'ailleurs, il pourrait être intéressant de connaître pour chaque règle jouée : le nombre d'« éléments » manipulés par UN joueur
A la pratique, le nombre moyen gérable par un joueur semble être entre 10 et 20-25 éléments. En dessous, les possibilités d'interactions des troupes entre elles et avec l'ennemi sont trop limitées, au dessus ça devient complexe. Certaines règles imposent, ou encouragent par leurs mécanismes, le rassemblement de ces "éléments" en "groupes", en général 3 à 6 par joueur. Le plus souvent, les ordres sont alors donnés au niveau du groupe, les éléments étant liés au sein du groupe et appliquant "ensemble" (soit tous à l'identique, soit en coopérant) l'ordre reçu.
Thierry Melchior a écrit :par UN joueur, le temps dont il dispose pour effectuer un tour de jeu et le temps qu'il consacre au commandement dans une partie, temps qui peut être égal à zéro si son plan est génial et ne nécessite aucune retouche…
Ceci signifie que tu n'inclus pas le temps initial passé à définir le plan dans la partie (ou que tu es un génie dont les plans se définissent parfaitement et instantanément). Personnellement, cette phase initiale n'est jamais nulle et, selon la règle et la fluidité de ses mécanismes, a tendance à me prendre entre 5 et 10% de mon temps de jeu. Ensuite, ça dépend du facteur d'aléatoire que comporte la règle. Est ce que les évènements ludiques m'imposant de revoir ma stratégie générale seront nombreux et courant ou pas ? Ma préférence va aux règles où l'aléa reste modéré et où le gros de la réflexion pendant la partie est la gestion micro tactique locale en application du plan général (pour attaquer le village, vaut il meux envoyer les 3 bataillons en assaut simultané ou bien déclencher une attaque en vagues successives ?). En moyenne, je consacre encore 5 à 20% de mon temps de jeu à gérer cet aspect du commandement.
A titre d'exemple, en compétition de bridge, une partie se joue en 7 à 8 minutes et il est considéré comme "normal" de laisser au déclarant une minute de réflexion initiale pour établir son plan de jeu et 30 à 40 secondes supplémentaires s'il découvre un "accident" (genre les atouts adverses répartis 5-0)
Thierry Melchior a écrit :Il n'existe aucune règle de jeu simulant tout cela ! Aucune ! :|
Pas étonnant ! Aucun auteur n'est assez fou pour vouloir simuler à la fois les mouvements stratégiques sur les routes entre les villes et le déploiement tactique des bataillons un par un sur le champ de bataille. Je ne parle pas de la compagnie de grenadiers détachée pour occuper la grosse ferme (le petit modèle de 2cm sur 3cm posé sur la table) qui assurera le flanc sûr du bataillon et encore moins des 2 voltigeurs envoyés au sommet du poirier voisin pour avoir une meilleure vue au delà de la haie sur les mouvements d'approche de l'escouade de hussards de reconnaissance de l'ennemi. C'est une question d'échelle et de cohérence dans la simulation de ce que les règles cherchent à reconstituer.
Personnellement, je trouve tout ce que tu cites dans les règles que je pratique : Mouvements stratégiques avec Vol de l'aigle, gestion des corps dans une bataille avec Grande Armée et finesse tactique à la compagnie avec Les 3 Couleurs. Je ne connais pas encore, faute d'être très attiré par cette échelle, de règle pour le niveau individuel, même si une récente partie avec le système Chain reaction m'a fait découvrir des possibilités dans cette échelle.
Ludiquement


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Re: Commandement et changement d'ordre

Message par jacknap1948 » Mar Avr 20, 2010 11:39 am

Vincent AUGER a cité Thierry Melchior qui a écrit :D'ailleurs, il pourrait être intéressant de connaître pour chaque règle jouée : le nombre d'« éléments » manipulés par UN joueur
Vincent : A la pratique, le nombre moyen gérable par un joueur semble être entre 10 et 20-25 éléments. En dessous, les possibilités d'interactions des troupes entre elles et avec l'ennemi sont trop limitées, au dessus ça devient complexe.
Jacknap : Même constatation, le V° Corps de Soult à Auterlitz de 2 D.I. de 5 RI. + 1 D.I. de 6 R.I. + 1 B.C. de 4 R.C. + la réserve d'artillerie, soit 21 unités, cela allait très bien, mais lorsque après le départ d'un des joueurs j'ai récupéré également une partie du V° Corps de Lannes, j'avais beaucoup de mal à suivre.
Vincent AUGER a cité Thierry Melchior qui a écrit :par UN joueur, le temps dont il dispose pour effectuer un tour de jeu et le temps qu'il consacre au commandement dans une partie, temps qui peut être égal à zéro si son plan est génial et ne nécessite aucune retouche…
Vincent :Ceci signifie que tu n'inclus pas le temps initial passé à définir le plan avant la partie. Personnellement, cette phase initiale n'est jamais nulle et, selon la règle et la fluidité de ses mécanismes, a tendance à me prendre entre 5 et 10% de mon temps de jeu. Ensuite, ça dépend du facteur d'aléatoire que comporte la règle. Est ce que les évènements ludiques m'imposant de revoir ma stratégie générale seront nombreux et courant ou pas ? Ma préférence va aux règles où l'aléa reste modéré et où le gros de la réflexion pendant la partie est la gestion micro tactique locale en application du plan général (pour attaquer le village, vaut il meux envoyer les 3 bataillons en assaut simultané ou bien déclencher une attaque en vagues successives ?). En moyenne, je consacre encore 5 à 20% de mon temps de jeu à gérer cet aspect du commandement.
Jacknap : J'ai vu dans certaines parties, surtout lorsque seule une petite partie des troupes est visible sur la table, des ordres de Généraux chefs d'Armées nécessiter plusieurs chapitres afin de tenter de prendre en compte toutes les éventualités des routes empruntées et des heures d'arrivée des troupes à venir, seuls étant connus les points et les heures de ses propres troupes, et cette phase pouvait être très longue, plus d'une demi-heure, mais comme le sujet a rapport avec le changement d'ordre il paraît normal de ne pas mentionner ce temps à préparer l'ordre initial.
Vincent AUGER a cité Thierry Melchior qui a écrit :Il n'existe aucune règle de jeu simulant tout cela ! Aucune ! :|
Vinvent : Pas étonnant ! Aucun auteur n'est assez fou pour vouloir simuler à la fois les mouvements stratégiques sur les routes entre les villes et le déploiement tactique des bataillons un par un sur le champ de bataille. Je ne parle pas de la compagnie de grenadiers détachée pour occuper la grosse ferme (le petit modèle de 2cm sur 3cm posé sur la table) qui assurera le flanc sûr du bataillon. C'est une question d'échelle et de cohérence dans la simulation de ce que les règles cherchent à reconstituer. Personnellement, je trouve tout ce que tu cites dans les règles que je pratique : Mouvements stratégiques avec Vol de l'aigle, gestion des corps dans une bataille avec Grande Armée et finesse tactique à la compagnie avec Les 3 Couleurs. Je ne connais pas encore, faute d'être très attiré par cette échelle, de règle pour le niveau individuel, même si une récente partie avec le système Chain reaction m'a fait découvrir des possibilités dans cette échelle.
Jacknap : Au risque de me répéter, je ne sais toujours pas s'il existe une règle de compétition simulant tout cela, mais par contre je sais que les 2 règles dont j'ai parlé ci-avant : "From Valmy to Waterloo" de W. Kaiser et "Champs d'Honneur" de Fabien F. permettent cela, mais ce ne sont pas des règles pour la compétition, ce sont des règles destinées à la reconstitution. Ces 2 règles imposent des fréquences d'émission des ordre différentes selon les périodes et selon les nations, ce qui m'a toujours paru assez réaliste, prennent en compte le temps mis par les AdC pour aller d'un point à un autre, la capacité d'activation des ordres avec le risque d'échec, le risque d'interception ou de mort, etc... La 2° règle citée prenait en compte les dotations en munitions de l'artillerie, l'envoi d'AdC auprès du Général du Grand Parc pour obtenir d'éventuelles munitions supplémentaires, le temps mis par celui-ci ainsi que le temps d'arrivée de ces "renforts". Ce sont deux règles que j'ai pas mal pratiqué, je les trouvais les plus agréables à jouer, lorsque je jouais et en 6 mm, car elles permettaient de jouer de très grosses batailles : Austerlitz, Auerstadt, Eylau et d'autres encore, avec beaucoup de réalisme. J'admets qu'au début cela paraissait assez complexe, mais ensuite cela devenait assez fluide et tellement intéressant de pouvoir utiliser toutes les finesses et possibilités de ces règles, après lecture de nombreux récits de batailles l'envoi d'un bataillon par-ci ou par-là était chose tout à fait courant à Austerlitz, à Waterloo, et au cours de beaucoup entre ces deux-là, et qu'il est intéressant et souvent très utiles de pouvoir représenter cela.
Ne trouvant pas d'écho à mes messages, je suis un peu étonné et je me demande si je ne suis pas un des rares phénomène :lol: à avoir utilisé "From Valmy to Waterloo", mais par contre "Champ d'Honneur" étant une règle écrite par un ami du club "La Charge du 93°" et amendée par certain des autres amis de ce même club, il est assez normal qu'elle ne soit pas pas commentée.
Je rétète donc que ces 2 règles me paraissaient être très complètes et je retrouve dans les messages de Thierry concernant S&B une grande partie de ce que j'appréciais dans celles-ci, à la seule différence que ce n'étaient pas des règles faites pour la compétition.
Merci à vous d'être allés au bout de ma prose, qui n'est pour l'instant qu'un monologue. 8)
Mon cher Thierry j'ai hâte de participer à une initiation, ce qui me permettra également de faire ta connaissance, soit 2 plaisirs pour le prix d'un seul.
À plus tard, j'espère.
Jacques.

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Re: Commandement et changement d'ordre

Message par Thierry Melchior » Mar Avr 20, 2010 2:38 pm

Bonjour Vincent et merci de participer :D
Vincent AUGER a écrit :À la pratique, le nombre moyen gérable par un joueur semble être entre 10 et 20-25 éléments. En dessous, les possibilités d'interactions des troupes entre elles et avec l'ennemi sont trop limitées, au dessus ça devient complexe. Certaines règles imposent, ou encouragent par leurs mécanismes, le rassemblement de ces "éléments" en "groupes", en général 3 à 6 par joueur. Le plus souvent, les ordres sont alors donnés au niveau du groupe, les éléments étant liés au sein du groupe et appliquant "ensemble" (soit tous à l'identique, soit en coopérant) l'ordre reçu.
Merci pour ces données, Vincent. :)
D'après mes souvenirs de jeu (les Aigles, Newbury Fast Play, L3C), quand il y a beaucoup d'unités, un certain nombre reste en réserve ou sert de pivot et ne bougera pas de la partie.
Je m'étais demandé si cet état de fait était dû à la difficulté de manipuler physiquement plus d'une certaine quantité de figurines en un certain laps de temps ou à l'impossibilité pour un joueur de gérer plus d'une certaine quantité de « mobiles » (par exemple, un joueur d'échecs manipule 16 « mobiles » et doit, en début de partie, gérer les trajectoires, interactions et « collisions » de 32 « mobiles ») ?
Je m'aperçois que mon « idée » d'utiliser les colonels de régiment pour réduire le nombre d'ordres à donner (marqueurs) n'est pas réellement neuve. Quelqu'un sait-il si elle a déjà été appliquée à l'échelle de S&B, soit une figurine pour 36 soldats ?
Vincent AUGER a écrit :
Thierry Melchior a écrit :par UN joueur, le temps dont il dispose pour effectuer un tour de jeu et le temps qu'il consacre au commandement dans une partie, temps qui peut être égal à zéro si son plan est génial et ne nécessite aucune retouche…
Ceci signifie que tu n'inclus pas le temps initial passé à définir le plan dans la partie (ou que tu es un génie dont les plans se définissent parfaitement et instantanément).
Mais, mais… je suis un Génie ! :mrgreen: :lol: :wink:
Plus sérieusement, tu as raison, dans le cadre d'une partie de compétition, il faut tenir compte de la contrainte horaire et, donc, du temps de réflexion initial consacré au plan de bataille ! 8)
Vincent AUGER a écrit :
Thierry Melchior a écrit :par UN joueur, le temps dont il dispose pour effectuer un tour de jeu et le temps qu'il consacre au commandement dans une partie…
Personnellement, cette phase initiale n'est jamais nulle et, selon la règle et la fluidité de ses mécanismes, a tendance à me prendre entre 5 et 10% de mon temps de jeu. Ensuite, ça dépend du facteur d'aléatoire que comporte la règle. Est-ce que les événements ludiques m'imposant de revoir ma stratégie générale seront nombreux et courant ou pas ? Ma préférence va aux règles où l'aléa reste modéré et où le gros de la réflexion pendant la partie est la gestion microtactique locale en application du plan général (pour attaquer le village, vaut-il mieux envoyer les 3 bataillons en assaut simultané ou bien déclencher une attaque en vagues successives ?) En moyenne, je consacre encore 5 à 20% de mon temps de jeu à gérer cet aspect du commandement.
Donc, si la partie se déroule en 3 heures et demie ou 4 heures et en prenant 5 à 10 % plus 5 à 20 %, il faut compter environ une heure pour le commandement (plan initial et gestion des ordres).
C'est bien ce que je pensais, si on veut consacrer du temps à la réflexion, il faut simplifier les autres aspects de la simulation.
Vincent AUGER a écrit :À titre d'exemple, en compétition de bridge, une partie se joue en 7 à 8 minutes et il est considéré comme "normal" de laisser au déclarant une minute de réflexion initiale pour établir son plan de jeu et 30 à 40 secondes supplémentaires s'il découvre un "accident" (genre les atouts adverses répartis 5-0)
Bon, depuis le temps que Régine veut apprendre le Bridge, il va falloir que je m'y mette pour ne pas mourir idiot ! :wink:

Mes amitiés Vincent,
Thierry.
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Re: Commandement et changement d'ordre

Message par reddog82 » Mar Avr 20, 2010 5:28 pm

Bonjour,

Déjà n'étant pas un compétiteur chevronné (et ayant même une certaine désaffection pour la compétition) mon avis (à 2 francs 6 sous :mrgreen: et encore) ne sera peut être pas très pertinent ou objectif :roll: .

Déjà je suis un "partisan" du temps limite dans la gestion des ordres voir des tours de jeu (mais ce temps est difficile à estimer puisque chaque règle a ses contraintes). Mais dès fois, même en partie amicale, c'est "agaçant" le temps que certains passent à choisir ce qu'ils vont faire : : "je charge, je charge pas ! C'est important là ! ; J'avance ou pas, jusqu'où, etc... Le temps de boire DES chopines (c'est pas le plus désagréable :wink: :mrgreen: :mrgreen: ), une technique subversive pour influer l'esprit de son adversaire :mrgreen: ... Mais je trouve que ça casse le dynamisme de la partie.

J'ai voté Oui, mais... pour des tas de raisons déjà invoquées ("le jeu dans le jeu", du "chrome" supplémentaire mais aussi que cela ne soit pas trop complexe à appliquer. Là chacun voit la complexité qui lui convient :| ).

Personnellement, je trouve un peu "superflu" le rôle de l'estafette (adc) en terme de manipulation d'élément. Puisque l'officier commandant le régiment doit se situer dans le rayon de commandement de son supérieur alors la distance maximale qu'un adc doit parcourir est le rayon de commandement, il est facile de modéliser par une table simple le temps de transmission de l'ordre (1,2 ou 3 tours, périodes, 1/2 périodes, phases, etc...) en fonction de la distance séparant les 2 officiers (sur terrain plat), voir de majorer ce temps en fonction des zones de terrain traversées (exemple : +1 tour à cause d'une zone de bois dense,etc...). Le destinataire est inscrit sur la plaquette cachée qui reste accolée au brigadier avec un "marqueur de tour" dessus s'égrénant au fur et à mesure. C'est peut être une représentation moins "fine" :?:

Par contre, j'aime beaucoup l'idée d'un test d'activation pour l'émission de l'ordre. C'est assez rare dans les règles puisque généralement on teste plutôt la réception de l'ordre. Cette idée retranscrit bien les difficultés qu'un commandant a pour obtenir des informations lui permettant de décider (càd pour savoir quel ordre et quand le donner) : un état major efficace qui quadrille la zone d'opération pour voir comment évolue la situation, les notes et messages que font remonter des subordonnés compétents en première ligne, etc... On avait utilisé une idée un peu similaire pour modifier un système existant mais avec aussi un test simple de réception pour simuler aussi l'incertitude de la réception de l'ordre. Mais bon c'était plus lourd que ton idée :( .

@+
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Thierry Melchior
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Re: Commandement et changement d'ordre

Message par Thierry Melchior » Mar Avr 20, 2010 6:33 pm

Bonjour Jacques :)

Je serais très heureux de t'accueillir pour quelques parties tests ! 8)
jacknap1948 a écrit :J'ai vu dans certaines parties, surtout lorsque seule une petite partie des troupes est visible sur la table, des ordres de Généraux chefs d'Armées nécessiter plusieurs chapitres afin de tenter de prendre en compte toutes les éventualités…
Napoléon passait des jours et des jours à prévoir toutes les éventualités stratégiques ! :wink:
jacknap1948 a écrit :Au risque de me répéter, je ne sais toujours pas s'il existe une règle de compétition simulant tout cela, mais par contre je sais que les 2 règles dont j'ai parlé ci-avant : "From Valmy to Waterloo" de W. Kaiser et "Champs d'Honneur" de Fabien F. permettent cela, mais ce ne sont pas des règles pour la compétition, ce sont des règles destinées à la reconstitution.
Vincent a bien compris ce que j'entendais par : « tout cela ». 8)
Vincent AUGER a écrit :… simuler à la fois les mouvements stratégiques sur les routes entre les villes et le déploiement tactique des bataillons un par un sur le champ de bataille. Je ne parle pas de la compagnie de grenadiers détachée pour occuper la grosse ferme (le petit modèle de 2 cm sur 3 cm posé sur la table) qui assurera le flanc sûr du bataillon et encore moins des 2 voltigeurs envoyés au sommet du poirier voisin pour avoir une meilleure vue au-delà de la haie sur les mouvements d'approche de l'escouade de hussards de reconnaissance de l'ennemi.
Jacques, je ne connais pas les deux règles que tu cites, mais si elles sont capables de gérer la longueur réelle d'une division en colonne de route et le déploiement d'un bataillon (les voltigeurs sur le poirier inclus :wink: ), alors, là, je dis chapeau bas ! 8)
Mais, à mon humble avis, une règle qui serait aussi complètement historique demanderait des jours et des jours de jeu ! :|
jacknap1948 a écrit :Ces 2 règles imposent des fréquences d'émission des ordres différentes selon les périodes et selon les nations, ce qui m'a toujours paru assez réaliste, prennent en compte le temps mis par les AdC pour aller d'un point à un autre, la capacité d'activation des ordres avec le risque d'échec, le risque d'interception ou de mort, etc.
Oui, c'est complet et réaliste. 8)
Les fréquences d'émission peuvent être subjectives si on n'a pas une certaine connaissance historique : à Waterloo, Soult a fait attendre plus d'une demi-heure l'AdC qui devait porter un ordre à Grouchy, alors que cet AdC venait de voir Napoléon ! (voir : « Les mensonges de Waterloo », de Bernard Coppens).
Je préfère donner une valeur de Commandement qui, comme je l'ai déjà dit, inclus la capacité du général et l'efficacité de son état-major, le jet de dé simulera tous les aléatoires.
jacknap1948 a écrit :La 2° règle citée prenait en compte les dotations en munitions de l'artillerie, l'envoi d'AdC auprès du Général du Grand Parc pour obtenir d'éventuelles munitions supplémentaires, le temps mis par celui-ci ainsi que le temps d'arrivée de ces "renforts".
Là, effectivement, on retrouve les éléments nécessaires pour jouer une grande bataille durant au moins une journée. 8)
Comme précédemment, je dirai qu'il faut une certaine connaissance technique militaire historique : une fois vides, les caissons à munitions partaient au Grand Parc d'Artillerie pour faire le plein. Ceci était fait systématiquement et automatiquement parce que réglementaire, il n'y a donc pas lieu de le simuler par l'envoi d'un AdC.
Par contre, l'accès au Grand Parc devait être maintenu à tout prix, sinon les caissons ne pouvaient plus se remplir et les batteries n'avaient plus de munitions (ce qui est arrivé à Essling-Aspern, après la rupture du grand pont).
C'est pourquoi j'ai introduit (j'étais animateur « Les Aigles » FFJH à l'époque) la notion de Voie de Communication (celle qui mène, notamment, au Grand Parc) ; dans S&B la Voie de Communication est un objectif automatique.
Le Grand Parc servait aussi à remplacer l'artillerie perdue, en effet, c'est quand une batterie était perdue que le GeC envoyait un AdC en chercher une au Grand Parc.
Les armées avaient un grand nombre de compagnies d'artillerie, tellement grand qu'il n'était pas possible de toutes les aligner sur le champ de bataille. Il y avait donc des réserves d'artillerie comme il y avait des réserves d'infanterie ou de cavalerie (surtout chez les Français).
La spécialité de Napoléon étant d'amener une réserve d'artillerie à l'endroit précis du champ de bataille où l'ennemi l'attendait le moins (donc, grosses masses d'infanterie, de préférence en colonne) !
jacknap1948 a écrit :Ce sont deux règles que j'ai pas mal pratiquées, je les trouvais les plus agréables à jouer, lorsque je jouais et en 6 mm, car elles permettaient de jouer de très grosses batailles : Austerlitz, Auerstadt, Eylau et d'autres encore, avec beaucoup de réalisme.
Oui, le 6 mm c'est bien pour jouer des grosses batailles, à condition de jouer au bataillon et à l'escadron ! 8)
jacknap1948 a écrit :J'admets qu'au début cela paraissait assez complexe, mais ensuite cela devenait assez fluide et tellement intéressant de pouvoir utiliser toutes les finesses et possibilités de ces règles, après lecture de nombreux récits de batailles l'envoi d'un bataillon par-ci ou par-là était chose tout à fait courante à Austerlitz, à Waterloo, et au cours de beaucoup entre ces deux-là, et qu'il est intéressant et souvent très utile de pouvoir représenter cela.
En ce qui concerne « l'envoi d'un bataillon par-ci ou par-là », je suis assez dubitatif ? :|
jacknap1948 a écrit :Je répète donc que ces 2 règles me paraissaient être très complètes et je retrouve dans les messages de Thierry concernant S&B, une grande partie de ce que j'appréciais dans celles-ci, à la seule différence que ce n'étaient pas des règles faites pour la compétition.
Je te remercie, je n'ai pas la prétention de simuler une grande bataille, mais s'il s'avère que les mécanismes de S&B s'y prêtent, je serais ravi d'en faire une adaptation pour le jeu en 6 mm. 8)
jacknap1948 a écrit :Mon cher Thierry j'ai hâte de participer à une initiation, ce qui me permettra également de faire ta connaissance, soit 2 plaisirs pour le prix d'un seul.
Tu seras le bienvenu, il faut juste que nous trouvions une date ! :wink:

Amitiés,
Thierry.
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Re: Commandement et changement d'ordre

Message par Thierry Melchior » Mar Avr 20, 2010 8:45 pm

Bonjour reddog82, :)
reddog82 a écrit :Déjà n'étant pas un compétiteur chevronné (et ayant même une certaine désaffection pour la compétition) mon avis (à 2 francs 6 sous :mrgreen: et encore) ne sera peut-être pas très pertinent ou objectif.
Tu ne dois pas dire ça, vu ce que tu m'as déjà écrit et la documentation que tu m'as envoyée, je lirai toujours tes remarques avec attention. 8)
reddog82 a écrit :Déjà je suis un "partisan" du temps limite dans la gestion des ordres voire des tours de jeu (mais ce temps est difficile à estimer puisque chaque règle a ses contraintes). Mais dès fois, même en partie amicale, c'est "agaçant" le temps que certains passent à choisir ce qu'ils vont faire : "je charge, je charge pas ! C'est important là ! ; J'avance ou pas, jusqu'où, etc. Le temps de boire DES chopines (c'est pas le plus désagréable :wink: :mrgreen: :mrgreen: ), une technique subversive pour influer l'esprit de son adversaire :mrgreen: ... Mais je trouve que ça casse le dynamisme de la partie.
Une remarque pertinente. :wink:
Je l'ai vécu en tant que joueur, en partie amicale ou en compétition, mais aussi en tant que président de club et organisateur de compétitions (« tu sais, eh bien machin, il met un temps fou à jouer »). Malheureusement, là, on arrive dans la psychologie, dans la peur de perdre (avec le discours habituel sur la virilité et patati et patata). :roll:
Moi, je dis : « Plus vite on a fini une partie, plus vite on peut en commencer une autre ! ». :D
Après tout, même si on perd aussi la deuxième partie, on aura au moins eu le plaisir de préparer deux fois un plan de bataille « de la mort qui tue ! » :mrgreen:
Mes solutions :
– lors de certaines compétitions « Les Aigles », la mise en place d'un sablier pour la pose des marqueurs de mouvement : bon, ça a été diversement apprécié ;
– dans S&B, il y a trois marqueurs d'ordre (ou attitude volontaire), ces marqueurs posés face cachée en début de partie sont retournés dès que c'est au tour du régiment de manœuvrer, les joueurs savent donc tout !
• « Attaquer » : l'unité ou les unités du régiment situées en première ligne doivent avancer en direction de l'objectif ou de l'ennemi ; elles doivent charger ou tirer sur tout ennemi se trouvant à portée de charge ou de tir dans leur champ d'action (22º5 d'angle).
• « Soutenir » : l'unité ou les unités du régiment situées en première ligne doivent avancer derrière ou en retrait de l'unité ou du régiment qu'elles soutiennent ; elles ne peuvent pas charger mais peuvent contrecharger ; elles apportent un bonus moral à l'unité soutenue.
• « Défendre » : l'unité ou les unités du régiment ne peuvent pas bouger volontairement, mais elles bénéficient du bonus moral lié à la défense de l'élément de terrain dans ou derrière lequel elles se trouvent.
Ainsi, la situation est claire pour tout le monde (arbitre éventuel compris) : on avance ou pas, on charge ou pas, on soutient ou pas, on défend un élément de terrain ou pas.
Bon, il y a des petits aménagements pour l'artillerie, le génie et les tirailleurs détachés qui ont des comportements automatiques mais historiques donc parfaitement compréhensibles. De même, les unités qui ne sont pas en première ligne soutiennent automatiquement les unités de leur régiment placées devant elles. 8)
On voit facilement qu'avec ce système, changer un marqueur d'ordre a une grande importance.
reddog82 a écrit :J'ai voté Oui, mais... pour des tas de raisons déjà invoquées ("le jeu dans le jeu", du "chrome" supplémentaire mais aussi que cela ne soit pas trop complexe à appliquer. Là, chacun voit la complexité qui lui convient :| ).
Oui, tu as raison, d'ailleurs je me pose la question : serait-il judicieux de mettre en place dans une règle (S&B ou une autre) un système à tiroir pour le commandement ?
Chaque tiroir (paragraphe) contient un élément de règle sur le commandement, premier tiroir : il est très facile de changer le marqueur d'ordre d'un colonel et il n'y a pas d'ordre écrit, deuxième tiroir : il y a un ordre écrit très facile à changer, troisième tiroir : il faut faire un test, etc.
Qu'en pensez-vous ?
reddog82 a écrit :… estafette (adc)…
Alors, juste une précision, il n'y a pas d'estafette (simple soldat) dans S&B. :) L'AdC est un officier supérieur, comme historiquement, il a des points de Valeur et des points de Commandement. Il peut rallier une unité en repli, retraite ou pire, et l'AdC du GeC a les mêmes fonctions qu'historiquement : il peut prendre le commandement d'une unité ou d'un régiment, avec un ordre écrit. :)
reddog82 a écrit :Personnellement, je trouve un peu "superflu" le rôle de l'estafette (adc) en terme de manipulation d'élément.
Oui, tu as peut-être raison. :|
Mais je pense que : d'une part ça ne ralentit pas la transmission de l'ordre (voir ci-dessous), d'autre part le nombre d'AdC par général étant limité (comme historiquement) cela limite « joliment » (belles figurines d'AdC) le nombre d'ordres pouvant être changé et la rapidité à laquelle ils peuvent être changés (comme historiquement).
Et puis, le joueur peut aussi envoyer son brigadier (ou autre), mais, là, ça signifie que « la barque commence à prendre eau » et que, pendant qu'il bouche un trou d'un côté, il n'est pas ailleurs pour permettre le déplacement des autres unités, rallier une déroute, renvoyer son AdC, etc. ! :wink:
J'ai trouvé ce moyen sympathique pour représenter la pagaille qui commence à s'installer quand tu prends l'ascendant sur ton adversaire : quel plaisir de voir ses officiers galoper à droite et à gauche et essayer de les capturer avec ta cavalerie légère ! :mrgreen:
reddog82 a écrit :Puisque l'officier commandant le régiment doit se situer dans le rayon de commandement de son supérieur alors la distance maximale qu'un adc doit parcourir est le rayon de commandement, il est facile de modéliser par une table simple le temps de transmission de l'ordre (1,2 ou 3 tours, périodes, 1/2 période, phases, etc...) en fonction de la distance séparant les 2 officiers (sur terrain plat), voire de majorer ce temps en fonction des zones de terrain traversées (exemple : +1 tour à cause d'une zone de bois dense, etc.) Le destinataire est inscrit sur la plaquette cachée qui reste accolée au brigadier avec un "marqueur de tour" dessus s'égrenant au fur et à mesure. C'est peut-être une représentation moins "fine" :?:
Je me suis longtemps interrogé sur le « comment représenter ? » :?
• En ce qui concerne le Rayon de Commandement je suis tout simplement parti du règlement et du pourquoi il a été rédigé ainsi.
La voix humaine porte à une certaine distance ; le front d'un bataillon ou d'un escadron doit permettre au commandant de cette unité de se faire entendre par tous ses officiers et sous-officiers.
Le colonel se plaçait au centre du front de son régiment ou, quand celui-ci était sous le feu, à côté d'un bataillon ou d'un escadron qui devenait ipso facto le bataillon ou l'escadron « directeur » sur lequel tous les autres s'alignaient lors des manœuvres.
De même pour le brigadier, celui-ci devait être au centre du front de sa brigade, le divisionnaire au centre de sa division, etc., en remontant jusqu'à Napoléon !
Un colonel doit donc pouvoir diriger à la voix deux ou trois unités en ligne. 8)
Comme toutes les distances (mouvements, socles, portées) sont à la même échelle dans S&B, il était facile de calculer les rayons de commandement permettant de manœuvrer des unités déployées pour combattre.

• Dans S&B, les officiers supérieurs se déplacent aussi vite qu'une unité de cavalerie en déroute et ne sont pas ralentis par les obstacles (c'est un homme seul, bon cavalier, pouvant emprunter des sentiers, doté de plusieurs chevaux de qualité qu'il montait à tour de rôle). Ils ne peuvent pas traverser les unités en carré ou fermées ni les villages en feu ni les rivières (scénario uniquement).

• En fait, en un tour de jeu (entre une minute et une minute 30) un AdC parcourt plus de distance que le rayon de commandement d'un bon divisionnaire !

reddog82 a écrit :Par contre, j'aime beaucoup l'idée d'un test d'activation pour l'émission de l'ordre. C'est assez rare dans les règles puisque généralement on teste plutôt la réception de l'ordre. Cette idée retranscrit bien les difficultés qu'un commandant a pour obtenir des informations lui permettant de décider (càd pour savoir quel ordre et quand le donner) : un état-major efficace qui quadrille la zone d'opération pour voir comment évolue la situation, les notes et messages que font remonter des subordonnés compétents en première ligne, etc. On avait utilisé une idée un peu similaire pour modifier un système existant mais avec aussi un test simple de réception pour simuler aussi l'incertitude de la réception de l'ordre. Mais bon c'était plus lourd que ton idée :( .
Merci pour ton commentaire. :D
Oui, on peut tout dire pour expliquer ce que représente le test de commandement (activation pour toi).
Je présume que tu connais le fonctionnement d'un état-major. 8)
Il y avait des registres d'ordres dans lesquels étaient notés au jour le jour : le texte de l'ordre, à qui il était envoyé, l'heure de départ, qui le portait, mais aussi : l'heure d'arrivée des rapports, le texte du rapport, qui l'a envoyé, qui l'a porté.
Napoléon avait poussé très loin l'organisation, ainsi il avait fait fabriquer pour chacun de ses généraux des horloges de précision, transportées dans des écrins, ainsi l'heure indiquée sur le rapport d'un maréchal donnait précisément à l'Empereur la position du corps de ce maréchal (les vitesses de marche des troupes étaient connues).
Il y a ainsi beaucoup de choses à connaître qu'on ne peut pas forcément simuler mais qui expliquent pourquoi Napoléon et les généraux français en général, avaient de très bons états-majors ce qui leur donnait un net avantage sur leurs ennemis (au moins jusqu'en 1808). 8)

Amicalement,
Thierry.
Dernière édition par Thierry Melchior le Mar Avr 20, 2010 8:52 pm, édité 1 fois.
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Re: Commandement et changement d'ordre

Message par jacknap1948 » Mar Avr 20, 2010 8:50 pm

Thierry Melchior a écrit :Bonjour Jacques :) Je serais très heureux de t'accueillir pour quelques parties tests ! 8)
jacknap1948 a écrit :J'admets qu'au début cela paraissait assez complexe, mais ensuite cela devenait assez fluide et tellement intéressant de pouvoir utiliser toutes les finesses et possibilités de ces règles, après lecture de nombreux récits de batailles l'envoi d'un bataillon par-ci ou par-là était chose tout à fait courante à Austerlitz, à Waterloo, et au cours de beaucoup entre ces deux-là, et qu'il est intéressant et souvent très utile de pouvoir représenter cela.
En ce qui concerne « l'envoi d'un bataillon par-ci ou par-là », je suis assez dubitatif ? :| Amitiés, Thierry.
Salut Thierry.
Je faisais allusion au "Bataillon des tirailleurs corses" et au "Bataillon des tirailleurs du Pô" avec mission de tenir certains villages dont je n'ai pas le courage de rechercher les noms pour Austerlitz.
Je faisais également allusion au Bataillon de chasseurs ou de grenadiers de la Garde envoyé en direction des Prussiens arrivant à Waterloo.
Je pensais que cela pouvait être quelques exceptions qui généralement confirment les règles et que l'on retrouve assez systématiquement dans de très nombreus récits de batailles, d'ailleurs, si j'ai bonne mémoire, le "Bataillon des tirailleurs corses" et le "Bataillon des tirailleurs du Pô" ont souvent été utilisés de cette façon.
Un escadron de cavalerie posté en face d'un pont, à distance du feu d'infanterie, a assez souvent empêché la traversée de celui-ci par de l'infanterie seule, et pendant un certain temps, soit quelques fois plusieurs tours de jeu, tant que l'adversaire n'avait pas envoyé d'artillerie ou de cavalerie.
Cela n'était peut-être pas une utilisation systématique ou réglementaire mais j'ai lu que cela s'était souvent passé, même Soult à Austerlitz, au cours de l'assaut du Pratzen à plusieurs fois envoyé un bataillon tenir une position, l'a fait renforcé par un 2°, ou remplacé par un autre en cas "d'usure" trop importante, et l'on y voyait donc un Maréchal chef de corps commander directement à des Colonels, voire à des Chefs de bataillon.
À Smolensk, si je me rappelle bien, et à de très nombreuses occasions, des compagnies du génie sont chargées de certaines missions de sape ou de prise de porte d'accès. Ailleurs, des compagnies de pontonniers sont chargées de construire des ponts importants, Aspern-Essling et la Bérézina (Victoire française) n'en sont que 2 exemples parmi d'autres, Churchill s'est trompé losqu'il a dit quelque chose comme : "Jamais avant autant de gens n'ont du leur salut à aussi peu de gens", il avait oublié (c'est assez normal pour un Anglais) les 300 ou 400 pontonniers qui ont donné leur vie à la Bérézina pour que 30.000 ou 40.000 puissent ce sortir d'un guêpier qui leur aurait été fatal, la dèjà chaque courageux à sauvé la vie à au moins 100 personnes en moyenne.
J'ai tout de même du mal à me dire que c'est anegdotique, mais d'un autre côté il me paraitrait bizarre qu'une règle ne prennent en compte que ces cas qui ne sont pas la majorité des actions.
Je ne me rappelle plus pour "From Vamy to Waterloo" mais je me rappelle très bien que "Champs d'Honneur" prenait en compte les sapes, les tranchées d'approche pour les mines, les constructions de gabions de protection pour l'artillerie, les travaux de constructions de ponts. (C'est pour cette raison que chaque corps d'armée que j'ai réalisé en 6 mm contient ce genre de troupes aux effectifs à l'échelle des forces réelles de l'époque)
Cela ne me choquerait pas non plus de voir un État-Major avoir la possibilité de faire le coup de feu contre un Escadron de Cosaques, comme en 1814.
Je rappelle tout de même que ce n'étaient pas des règles de compétition, mais des règles "de reconstitution".
Je suis heureux :wink: de savoir que tu serais heureux :wink: de m'accueillir pour quelques parties test qui seraient, je n'en doute pas, des moments heureux. :wink:
Que du bonheur tout cela. :lol: :lol: :lol: :lol: :lol:
Désolé mais il est difficile de suivre le cours et de faire court au cours de conversations (écrites) aussi intéressantes.
À plus tard et bonne fin de soirée à tous.
Jacques.

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Re: Commandement et changement d'ordre

Message par Thierry Melchior » Mar Avr 20, 2010 9:19 pm

Bonsoir Jacques :D

Une petite réponse rapide avant de me coucher… et de faire coucher les garçons ! :roll:

Il me semble que les bataillons de tirailleurs corses ou du Pô étaient simplement envoyés devant leurs brigades respectives occuper une position avantageuse (des vignes), ils étaient donc sous commandement et se sont d'ailleurs repliés à l'abri de leur brigade respective.

En ce qui concerne le bataillon de VG à Plancenoit il était accompagné du commandement nécessaire.

En ce qui concerne l'escadron empêchant la traversée d'un pont par de l'infanterie, j'aimerais connaître ta source, car un escadron n'a jamais résisté à un bon feu d'infanterie. :wink:

Quand on lit les récits de bataille, il faut garder à l'esprit que les régiments restaient groupés. Un bataillon est systématiquement déployé en arrière, prêt à recueillir les unités de son régiment qui se sont débandées et à les couvrir pendant qu'elles se reforment. 8)
Le mieux est d'avoir une bonne carte sous les yeux et de suivre les déplacements des unités. :)

Dans une grande bataille, une unité laissée seule, sans possibilité de repli derrière un obstacle infranchissable ou derrière une unité ami, ou ne pouvant pas se replier plus loin que la portée des armes ennemies dans le cas de la cavalerie, cette unité isolée, donc, ne survit pas longtemps. 8)

Je ne parlerai pas des escarmouches. 8)

Le Génie (terme regroupant les mineurs, les sapeurs et les pontonniers) intervient dans S&B. 8)

Bonne nuit Jacques,
Thierry.
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Re: Commandement et changement d'ordre

Message par jacknap1948 » Mar Avr 20, 2010 9:26 pm

Salut à tous.
Je me permets de rajouter un très court message plutôt que d'éditer le "précédent mien" afin de rebondir sur une petite chose : le temps autorisé ou autorisable limité ou non limité.
On retrouve ce type de question à de nombreux jeux "Scrabble", "Belote", "Tarots", "Trivial poursuite", et d'autres, je me rappelle qu'avec un certain membre de ma famille je faisais des mots croisés pendant qu'il réfléchissait, puis nous avons ensuite imposé un sablier car cela durait vraiment très longtemps, trop longtemps même.
Quand je vois les joueurs d'échecs de niveau international passer des heures sur une partie je n'imagine pas une compétition au cours de laquelle les 2 joueurs (Chefs de corps ou d'armée) réfléchiraient aussi longtemps, on arriverait vite à ne voir qu'un seul tour de jeu voire même aucun tour de jeu en 2 heures de temps.
Je pense qu'il faut mettre des limites, afin surtout d'éviter les excès, c'est souvent dommage d'avoir à gendarmer pour des quantités de petits riens, mais c'est souvent nécessaire pour avoir un jeu fluide et un plaisir partagé.
Petite précision concernant "Champs d'Honneur", lorsqu'un GdeD envoyait une estafette, un messager ou un AdC porter un renseignement ou une demande au Général en chef, il était obligé de l'envoyer au dernier emplacement où il savait celui-ci se trouver, si le GenC avait changé de place, sans en avoir averti son subordonné, l'estafette, le messager ou l'AdC devait ensuite rejoindre le GenC à son nouveau poste, et si le GenC avait été tué ou blessé, au cours d'une action, l'estafette, le messager ou l'AdC devait encore se déplacer jusqu'au nouveau GenC, ce fut assez rare en réalité mais en Espagne je crois qu'un GenC fut mis hors de combat, ainsi que les 2 GdeD qui lui avaient succédé, faits suffisants peut-être à expliquer la défaite.
C'est fini, j'entends votre ouf de soulagement. :lol: :lol:
À plus tard.
Jacques.

Je rajoute une ligne car tu as encore écrit plus vite que moi.!

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