Ordres et Commandement
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- Thierry Melchior
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Re: Commandement et changement d'ordre
Bonjour Bertrand,
Et merci pour ton vote.
Comme S&B n'est pas figée et si tu as le temps de répondre, peux-tu me dire ce que veut dire « ludique » pour toi ?
De ton point de vue, les ordres et changements d'ordre sont-ils « ludiques » à NPOW ?
Bonne journée,
Amitiés,
Thierry.
Et merci pour ton vote.
Comme S&B n'est pas figée et si tu as le temps de répondre, peux-tu me dire ce que veut dire « ludique » pour toi ?
De ton point de vue, les ordres et changements d'ordre sont-ils « ludiques » à NPOW ?
Bonne journée,
Amitiés,
Thierry.
« Quand les hommes ne peuvent changer les choses, ils changent les mots. »
Jean Jaurès, Ve Congrès socialiste international, Paris, 1900
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Site de jeu d'histoire et d'Histoire de 1700 à 1850
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- Thierry Melchior
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Re: Commandement et changement d'ordre
Faut-il simuler la complexité du commandement ?
Oui______________61%___[ 19 ]
Non_______________6%___[ 2 ]
Oui, mais…______32%___[ 10 ]
Nombre total de votes : 31
Par courtoisie, je viens donner des nouvelles aux trente personnes qui ont répondu à ce sondage.
Après plusieurs parties tests et quelques discussions je pense avoir fixé le chapitre « Ordres et Commandement », j'ai essayé de simplifier en laissant un peu de réalisme, voici les grandes lignes.
• Pour se déplacer, les unités doivent être dans le rayon de commandement de leur colonel. De même, les colonels doivent être dans le rayon de commandement de leur général de brigade (ou brigadier) pour bouger.
• La figurine du général en chef représente donc le joueur (en principe un général de corps d'armée).
• Les généraux du grade immédiatement inférieur (en principe des divisionnaires) ont – ou non, au choix du joueur – des ordres écrits (que l'on peut dire « stratégiques ») comportant au moins un élément de terrain désigné – ou non – comme étant un objectif principal (ce qui double sa valeur en points mais pénalise en cas d'échec).
• Les colonels ont des marqueurs d'ordre (que l'on peut dire « tactiques ») imposant une attitude (Attaquer, Soutenir, Défendre, Repli) à ses unités, un régiment sans marqueur est considéré en Réserve.
• Le général en chef (le joueur) peut changer l'ordre écrit d'un divisionnaire si sa figurine est au contact de celle du divisionnaire au début du tour ou en envoyant un aide de camp portant le nouvel ordre écrit.
• Le brigadier (le joueur) peut donner un nouveau marqueur d'ordre à un de ses colonels en effectuant un test de Commandement (si le colonel n'est pas dans le rayon de commandement de son brigadier celui-ci, ou un supérieur hiérarchique, devra d'abord envoyer un AdC muni d'un marqueur d'ordre).
- Le brigadier peut effectuer autant de tests qu'il a de Points de Commandement (ou PC) ; s'il est dans le rayon de commandement de son divisionnaire il peut utiliser ses PC pour faire plus de tests, voire se servir des PC du général en chef si le divisionnaire est dans le rayon de commandement de ce dernier.
• Ainsi, les brigades se déplacent librement mais le joueur devra resserrer sa chaîne hiérarchique ou utiliser des AdC s'il désire changer des ordres (écrits ou marqueurs).
Ces points de règle sont destinés à la compétition, ils pourront être complexifiés pour un scénario ou une reconstitution.
Merci de votre attention.
Post-scriptum : j'ai tenté dans la mesure du possible de tenir compte des remarques qui m'ont été faites (les nouveaux participants liront avec profit les messages de ce sujet).
Oui______________61%___[ 19 ]
Non_______________6%___[ 2 ]
Oui, mais…______32%___[ 10 ]
Nombre total de votes : 31
Par courtoisie, je viens donner des nouvelles aux trente personnes qui ont répondu à ce sondage.
Après plusieurs parties tests et quelques discussions je pense avoir fixé le chapitre « Ordres et Commandement », j'ai essayé de simplifier en laissant un peu de réalisme, voici les grandes lignes.
• Pour se déplacer, les unités doivent être dans le rayon de commandement de leur colonel. De même, les colonels doivent être dans le rayon de commandement de leur général de brigade (ou brigadier) pour bouger.
• La figurine du général en chef représente donc le joueur (en principe un général de corps d'armée).
• Les généraux du grade immédiatement inférieur (en principe des divisionnaires) ont – ou non, au choix du joueur – des ordres écrits (que l'on peut dire « stratégiques ») comportant au moins un élément de terrain désigné – ou non – comme étant un objectif principal (ce qui double sa valeur en points mais pénalise en cas d'échec).
• Les colonels ont des marqueurs d'ordre (que l'on peut dire « tactiques ») imposant une attitude (Attaquer, Soutenir, Défendre, Repli) à ses unités, un régiment sans marqueur est considéré en Réserve.
• Le général en chef (le joueur) peut changer l'ordre écrit d'un divisionnaire si sa figurine est au contact de celle du divisionnaire au début du tour ou en envoyant un aide de camp portant le nouvel ordre écrit.
• Le brigadier (le joueur) peut donner un nouveau marqueur d'ordre à un de ses colonels en effectuant un test de Commandement (si le colonel n'est pas dans le rayon de commandement de son brigadier celui-ci, ou un supérieur hiérarchique, devra d'abord envoyer un AdC muni d'un marqueur d'ordre).
- Le brigadier peut effectuer autant de tests qu'il a de Points de Commandement (ou PC) ; s'il est dans le rayon de commandement de son divisionnaire il peut utiliser ses PC pour faire plus de tests, voire se servir des PC du général en chef si le divisionnaire est dans le rayon de commandement de ce dernier.
• Ainsi, les brigades se déplacent librement mais le joueur devra resserrer sa chaîne hiérarchique ou utiliser des AdC s'il désire changer des ordres (écrits ou marqueurs).
Ces points de règle sont destinés à la compétition, ils pourront être complexifiés pour un scénario ou une reconstitution.
Merci de votre attention.
Post-scriptum : j'ai tenté dans la mesure du possible de tenir compte des remarques qui m'ont été faites (les nouveaux participants liront avec profit les messages de ce sujet).
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Jean Jaurès, Ve Congrès socialiste international, Paris, 1900
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- jacknap1948
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Re: Commandement et changement d'ordre
Salut Thierry.Thierry Melchior a écrit :Faut-il simuler la complexité du commandement ? Oui : 61% [ 19 ] ; Non 6% [ 2 ] ; Oui, mais… 32% [ 10 ] ; Nombre total de votes : 31
Par courtoisie, je viens donner des nouvelles aux trente personnes qui ont répondu à ce sondage.
Merci de votre attention. Post-scriptum : j'ai tenté dans la mesure du possible de tenir compte des remarques qui m'ont été faites (les nouveaux participants liront avec profit les messages de ce sujet).
Merci de ces nouvelles intéressantes.
De nouveau mes meilleurs vœux de santé et de bonheur pour 2011.
À plus tard.
Jacques.
- corybantes
- Messages : 137
- Inscription : Lun Nov 16, 2009 1:28 pm
Re: Ordres et Commandement
Salut Thierry et bonne année à toi et ta petite famille.
Je réponds un peu tard mais en lisant ton dernier message, je constate que le système de commandement retenu est très proche de celui de NPOW. En effet, les ordres y sont écrit avec l'indication d'un objectif, de l'attitude (tenir, engager, etc ...). Chaque changement d'ordre implique aussi de resserrer la chaîne de commandement, étant donné que plus le donneur d'ordre est éloigné de celui auquel ce dernier est destiné, plus ça coûtera en termes de point de commandement.
Les déplacements sont donc régis par les ordres reçus, mais aussi par l'existence d'un rayon de commandement en dehors duquel toute brigade ou régiment est sans ordre et donc considéré comme en désordre, sauf à avoir reçu un ordre particulier (on peut en effet détacher une unité pour tenir un point particulier comme la ligne de ravitaillement par exemple).
Il existe un classement des généraux, de professionnel à mauvais, chaque qualité se voyant attribué un dé (du D4 au D6 + 1 en passant par le dé de moyenne) servant à déterminer le nombre de points de commandement dont disposera chaque général. Ces PC servent à faire bouger les unités seules ou en groupe, aux changements de formations, à l'envoi et la réception de nouveaux ordres. Ainsi, les généraux prussiens en 1806 sont-ils moins bons que leurs homologues français.
Pour moi, ce système est ludique, pas trop contraignant et relativement historique.
Celui de Thierry s'en rapproche, mais je ne suis pas certain qu'il faille le complexifier même pour une reconstitution ou une démo, surtout pour une démo si elle est participative, le but étant de faire jouer des novices (ou des joueurs empire ne connaissant pas la règle) et de les attirer du bon côté de la force. Il faut donc que ce soit attractif, facile à assimiler et non rebutant.
Ludique, qu'est-ce pour moi ? un système ludique est pour moi celui qui va me permettre de m'amuser, sans me prendre la tête à compulser 50 tableaux avant de pouvoir pousser mes figs et lancer un dé. Il faut que ce soit plaisant, en conservant un certain chrome historique. On atteint ici et rapidement (mais ceci a fait l'objet de moults débats dont aucun n'a trouvé de solution) les limites de l'exercice qui consiste à concilier l'histoire et le jeu.
Je réponds un peu tard mais en lisant ton dernier message, je constate que le système de commandement retenu est très proche de celui de NPOW. En effet, les ordres y sont écrit avec l'indication d'un objectif, de l'attitude (tenir, engager, etc ...). Chaque changement d'ordre implique aussi de resserrer la chaîne de commandement, étant donné que plus le donneur d'ordre est éloigné de celui auquel ce dernier est destiné, plus ça coûtera en termes de point de commandement.
Les déplacements sont donc régis par les ordres reçus, mais aussi par l'existence d'un rayon de commandement en dehors duquel toute brigade ou régiment est sans ordre et donc considéré comme en désordre, sauf à avoir reçu un ordre particulier (on peut en effet détacher une unité pour tenir un point particulier comme la ligne de ravitaillement par exemple).
Il existe un classement des généraux, de professionnel à mauvais, chaque qualité se voyant attribué un dé (du D4 au D6 + 1 en passant par le dé de moyenne) servant à déterminer le nombre de points de commandement dont disposera chaque général. Ces PC servent à faire bouger les unités seules ou en groupe, aux changements de formations, à l'envoi et la réception de nouveaux ordres. Ainsi, les généraux prussiens en 1806 sont-ils moins bons que leurs homologues français.
Pour moi, ce système est ludique, pas trop contraignant et relativement historique.
Celui de Thierry s'en rapproche, mais je ne suis pas certain qu'il faille le complexifier même pour une reconstitution ou une démo, surtout pour une démo si elle est participative, le but étant de faire jouer des novices (ou des joueurs empire ne connaissant pas la règle) et de les attirer du bon côté de la force. Il faut donc que ce soit attractif, facile à assimiler et non rebutant.
Ludique, qu'est-ce pour moi ? un système ludique est pour moi celui qui va me permettre de m'amuser, sans me prendre la tête à compulser 50 tableaux avant de pouvoir pousser mes figs et lancer un dé. Il faut que ce soit plaisant, en conservant un certain chrome historique. On atteint ici et rapidement (mais ceci a fait l'objet de moults débats dont aucun n'a trouvé de solution) les limites de l'exercice qui consiste à concilier l'histoire et le jeu.
Corybantes, aka Bertrand dans la vraie vie.
- Thierry Melchior
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Re: Ordres et Commandement
Bonjour Bertrand,
Merci pour ta réponse et tes bons vœux que je te retourne.
Je me permets de rebondir sur tes propos pour écrire un peu, ça me change les idées et parfois même… ça m'en donne !
Après plus de 6 ans de réflexion et d'études, je me crois autorisé à dire qu'il n'y a pas 36 000 manières de représenter la réalité. Les créateurs de règle ont tout inventé ou presque, il est donc difficile de faire preuve d'originalité tout en restant dans l'intellectuellement abordable, le plaisamment ludique et le réellement historique – bien que nous sachions tous que chacun à sa vision de ce qui est, ou pas, historique.
Au départ, dans S&B, les unités devaient être reliées au général en chef par les rayons de commandement successifs mais les tests ont montré que c'était trop contraignant. De plus, j'ai remarqué que ça faisait un peu double emploi avec la procédure de changement d'ordre (stratégiques et tactiques).
En ce qui concerne la désorganisation des unités non commandées, NPoW emploie, là, un artifice ludique que je trouve un peu dur.
Dans S&B, un colonel qui n'est plus à portée de son général de brigade continue à obéir à son ordre (attitude tactique), ses unités ne sont pas désorganisées, mais le régiment ne peut plus se déplacer.
Je suis plus déterministe en ce qui concerne la « qualité » des généraux, les PC sont fixes, charge au joueur de s'en servir au mieux lors des changements d'ordre. Dans S&B c'est la taille et/ou la vitesse des unités qui va influer la rapidité de leur changement de formation, sans parler des spécificités du règlement de manœuvre de chaque nation (c'est l'avantage de jouer tactique).
Dans mon esprit la complexification est réservée à des joueurs maîtrisant bien la règle et désirant pousser la « simulation » du commandement lors d'un scénario ou d'une reconstitution. C'est écrit mais ça ne sera pas dans le livret de règle.
De plus je dirais que ce qui peut être ludique pour l'un ne le sera peut-être pas pour l'autre !
Amitiés,
Thierry.
Merci pour ta réponse et tes bons vœux que je te retourne.
Je me permets de rebondir sur tes propos pour écrire un peu, ça me change les idées et parfois même… ça m'en donne !
En fait, il est très proche de beaucoup de jeux (Ier Empire ou non).corybantes a écrit :… en lisant ton dernier message, je constate que le système de commandement retenu est très proche de celui de NPOW.
Après plus de 6 ans de réflexion et d'études, je me crois autorisé à dire qu'il n'y a pas 36 000 manières de représenter la réalité. Les créateurs de règle ont tout inventé ou presque, il est donc difficile de faire preuve d'originalité tout en restant dans l'intellectuellement abordable, le plaisamment ludique et le réellement historique – bien que nous sachions tous que chacun à sa vision de ce qui est, ou pas, historique.
J'aime beaucoup le principe du rayon de commandement, c'est un artifice ludique qui évite la dispersion des meilleurs régiments sur toute la table.corybantes a écrit :Les déplacements sont donc régis par les ordres reçus, mais aussi par l'existence d'un rayon de commandement en dehors duquel toute brigade ou régiment est sans ordre et donc considéré comme en désordre, sauf à avoir reçu un ordre particulier…
Au départ, dans S&B, les unités devaient être reliées au général en chef par les rayons de commandement successifs mais les tests ont montré que c'était trop contraignant. De plus, j'ai remarqué que ça faisait un peu double emploi avec la procédure de changement d'ordre (stratégiques et tactiques).
En ce qui concerne la désorganisation des unités non commandées, NPoW emploie, là, un artifice ludique que je trouve un peu dur.
Dans S&B, un colonel qui n'est plus à portée de son général de brigade continue à obéir à son ordre (attitude tactique), ses unités ne sont pas désorganisées, mais le régiment ne peut plus se déplacer.
Oui, il y a d'autres règles stratégiques qui rendent ainsi la supériorité d'une armée sur une autre.corybantes a écrit :Il existe un classement des généraux, de professionnel à mauvais, chaque qualité se voyant attribuer un dé servant à déterminer le nombre de points de commandement dont disposera chaque général. Ces PC servent à faire bouger les unités seules ou en groupe, aux changements de formations, à l'envoi et la réception de nouveaux ordres.
Je suis plus déterministe en ce qui concerne la « qualité » des généraux, les PC sont fixes, charge au joueur de s'en servir au mieux lors des changements d'ordre. Dans S&B c'est la taille et/ou la vitesse des unités qui va influer la rapidité de leur changement de formation, sans parler des spécificités du règlement de manœuvre de chaque nation (c'est l'avantage de jouer tactique).
Oui, tout à fait, tu as bien raison.corybantes a écrit :Celui de Thierry s'en rapproche, mais je ne suis pas certain qu'il faille le complexifier même pour une reconstitution ou une démo, surtout pour une démo si elle est participative, le but étant de faire jouer des novices (ou des joueurs empire ne connaissant pas la règle) et de les attirer du bon côté de la force. Il faut donc que ce soit attractif, facile à assimiler et non rebutant.
Dans mon esprit la complexification est réservée à des joueurs maîtrisant bien la règle et désirant pousser la « simulation » du commandement lors d'un scénario ou d'une reconstitution. C'est écrit mais ça ne sera pas dans le livret de règle.
Merci pour ta réponse, Bertrand.corybantes a écrit :Ludique, qu'est-ce pour moi ? un système ludique est pour moi celui qui va me permettre de m'amuser, sans me prendre la tête à compulser 50 tableaux avant de pouvoir pousser mes figs et lancer un dé. Il faut que ce soit plaisant, en conservant un certain chrome historique. On atteint ici et rapidement (mais ceci a fait l'objet de moult débats dont aucun n'a trouvé de solution) les limites de l'exercice qui consiste à concilier l'histoire et le jeu.
De plus je dirais que ce qui peut être ludique pour l'un ne le sera peut-être pas pour l'autre !
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Jean Jaurès, Ve Congrès socialiste international, Paris, 1900
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- corybantes
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- Inscription : Lun Nov 16, 2009 1:28 pm
Re: Ordres et Commandement
En fait à NPOW, une unité hors rayon de commandement n'est pas désorganisée, mais ébranlée. Erreur de ma part.
L’unité ne peut pas s’approcher d’une unité ennemie et tire ou combat avec une valeur réduite jusqu’à ce qu’elle soit ralliée par un général. L’infanterie ébranlée peut toujours tirer à courte portée si elle a une cible a porté.
L’unité ne peut pas s’approcher d’une unité ennemie et tire ou combat avec une valeur réduite jusqu’à ce qu’elle soit ralliée par un général. L’infanterie ébranlée peut toujours tirer à courte portée si elle a une cible a porté.
Corybantes, aka Bertrand dans la vraie vie.
- Thierry Melchior
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Re: Ordres et Commandement
Merci pour ces précisions, Bertrand.
Pour mon goût, c'est un peu trop pénalisant.
Mais je présume que ça a son utilité dans le cadre général de NPoW.
Pour ma part, j'interdis tout déplacement d'un colonel ou d'une unité non commandée, l'ordre du colonel ne peut pas être changé et l'unité est privée des bonus et avantages liés à l'ordre de son colonel.
Pour mon goût, c'est un peu trop pénalisant.
Mais je présume que ça a son utilité dans le cadre général de NPoW.
Pour ma part, j'interdis tout déplacement d'un colonel ou d'une unité non commandée, l'ordre du colonel ne peut pas être changé et l'unité est privée des bonus et avantages liés à l'ordre de son colonel.
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