Two Hour Wargames
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- Walktapus
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Two Hour Wargames
Bon, j'ai joué ma première partie de 5150 hier soir en guerre civile russe "back of beyond". Enfin pas vraiment joué, arbitré, mais ça ne me gêne pas Et je trouve ça génial.
Ca ne ressemble à rien. Il faut oublier les réflexes qu'on a acquis avec toutes les autres règles, et d'ailleurs les règles sont un peu justes pour comprendre complètement comment jouer, je trouve (un complément de quelques semaines de veille technoludique sur la mailing-list de THW peut aider).
C'est déroutant. Des fusillades à n'en plus finir jusqu'à ce qu'un des deux camps craque ou meure, des gens qui se planquent parce qu'ils ont vu surgir un ennemi au coin du bâtiment. L'officier fou furieux (réputation 5) qui sabre du partisan à qui mieux mieux pendant que ses hommes se font massacrer ou fuient. L'héroïne bolchévique qui déssoude à coups de pistolet les têtes qui apparaissent à la fenêtre avant de décider subitement de s'enfuir avec les deux survivants. A mon avis, il faudra un peu de temps pour apprendre à bien jouer. Il paraît qu'il faut appliquer les tactiques qui marchent dans la réalité...
Pourquoi 5150, le jeu de SF ? Parce que le coeur des règles n'a pas l'air très différent de Chain Reaction, NUTS ou FNG (les stats des armes, les ordres de bataille, les compétences et le système de campagne font toute la différences) et que je veux pouvoir jouer gangsters, Star Wars et futur proche avec. 5150 représente aussi le plus "avancé" et "peaufiné" de leurs systèmes. En tout cas le dernier avant la sortie de leurs règles western.
A tester samedi avec les gangsters
(Pour faire référence à une vieille conversation, c'est la même famille que Montjoie)
Ca ne ressemble à rien. Il faut oublier les réflexes qu'on a acquis avec toutes les autres règles, et d'ailleurs les règles sont un peu justes pour comprendre complètement comment jouer, je trouve (un complément de quelques semaines de veille technoludique sur la mailing-list de THW peut aider).
C'est déroutant. Des fusillades à n'en plus finir jusqu'à ce qu'un des deux camps craque ou meure, des gens qui se planquent parce qu'ils ont vu surgir un ennemi au coin du bâtiment. L'officier fou furieux (réputation 5) qui sabre du partisan à qui mieux mieux pendant que ses hommes se font massacrer ou fuient. L'héroïne bolchévique qui déssoude à coups de pistolet les têtes qui apparaissent à la fenêtre avant de décider subitement de s'enfuir avec les deux survivants. A mon avis, il faudra un peu de temps pour apprendre à bien jouer. Il paraît qu'il faut appliquer les tactiques qui marchent dans la réalité...
Pourquoi 5150, le jeu de SF ? Parce que le coeur des règles n'a pas l'air très différent de Chain Reaction, NUTS ou FNG (les stats des armes, les ordres de bataille, les compétences et le système de campagne font toute la différences) et que je veux pouvoir jouer gangsters, Star Wars et futur proche avec. 5150 représente aussi le plus "avancé" et "peaufiné" de leurs systèmes. En tout cas le dernier avant la sortie de leurs règles western.
A tester samedi avec les gangsters
(Pour faire référence à une vieille conversation, c'est la même famille que Montjoie)
Denis
- Chien Sauvage
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Le je u a l air pas mal du tout, il fonctionne avec des fiches d armées ou quelque chose comme cela.
En lisant les commentaire sur le lien il semble qu une uité peut se retrouver disloquer par l effet de charge contre charge etc sans que l unité d a coté reagisse non ? C est pas un peu bisard parfois ?
Chien sauvage
En lisant les commentaire sur le lien il semble qu une uité peut se retrouver disloquer par l effet de charge contre charge etc sans que l unité d a coté reagisse non ? C est pas un peu bisard parfois ?
Chien sauvage
- Walktapus
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Quelque-chose comme çaLe je u a l air pas mal du tout, il fonctionne avec des fiches d armées ou quelque chose comme cela.
Les figurines sont définies par très peu de choses en fait : leur "réputation" et leur armement. Eventuellement des caractéristiques ou compétences spéciales.
Montjoie, je ne me souviens plus (et je n'avais pas tout compris), mais pour 5150, où le tir est prédominant, c'est un peu pareil. Tout tir même raté entraîne un test qui peut donner lieu à un tir en réponse, lequel entraîne un test, etc. Ca peut sembler bizarre, mais ça dynamise beaucoup le jeu, et ce n'est pas plus arbitraire que "nous avons fini de bouger - nous avons tiré - maintenant, tuez-nous si vous pouvez". Ici, le tempo n'est pas donné par le tour, qui est élastique.En lisant les commentaire sur le lien il semble qu une uité peut se retrouver disloquer par l effet de charge contre charge etc sans que l unité d a coté reagisse non ? C est pas un peu bisard parfois ?
De toutes façons toute figurine qui voit apparaître un ennemi doit tester et a une chance de lui tirer dessus, donc un gars qui déboule tout seul devant un peloton aura une espérance de vie assez réduite
Denis
- Stéphane
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A première vu, ça ressemble pas mal aux autres règles de la marque. Le livret est sobre et dense. Après un sommaire survol, je suis un peu rebutté par l'ensemble des tables à connaitre. il y en a une pour chaque situation. En revanche le système est simple et ingénieux. Chaque perso a une valeur (sa réputation) allant de 1 à 7 pour les gros bill. A chaque action, on lance 2D6 (parfois 3 et c'est un avantage). On compte le nombre de dé qui affichent une valeur inférieur ou égal à la réputation du perso. Le nombre de dés de réussite 0, 1 ou 2 indique réciproquement une faillite critique, une réussite ou une réussite critique. C'est simple et cela parait efficace sur le papier.cruchot a écrit :Il sera possible d'avoir une critique de la chose ?Stéphane a écrit :En fait j'ai craqué. Je l'ai acheté et elle vient de m'arriver par mail. Pratique les versions pdf sans frais de port
Stéphane
Reste à voir en situation de jeu car on fait ces test pour tout et n'importe quoi (y compris pour recharger son arme).
Plsu d'info plus tard
STéphane
Nous l'avons testé (celle du VV n°9) mais en l'adaptant à la période western. C'était excellent. On a joué à 5 autour de la table et c'était très fluide et très visuel. Du coup on a acheté la "vraie" version western (6 guns sound) par pdf (très pratique). J'ai lu les règles qui sont beaucoup plus complètes mais pas très compliquées car le principe reste identique pour les différentes situations. C'est vrai qu'il y a pas mal de tableaux mais un petit travail de regroupement sur une feuille A4 permettra de jouer facilement (et de les traduire). Et comme on utilise que quelques tables régulièrement leur apprentissage se fait naturellement.
Nouveau test mais avec les règles originales en février. Bouygues construction est mandaté pour réaliser la table de jeu (et tient ses délais, miracle pour le monde du bâtiment... ).
Nouveau test mais avec les règles originales en février. Bouygues construction est mandaté pour réaliser la table de jeu (et tient ses délais, miracle pour le monde du bâtiment... ).
Pour la période western tu peux, maintenant, télécharger gratuitement la règle en anglais :
http://www.angelfire.com/az3/twohourwargames/sgs.htm
Ils passent pas mal de leurs règles en téléchargement gratuit ces derniers temps...
http://www.angelfire.com/az3/twohourwargames/sgs.htm
Ils passent pas mal de leurs règles en téléchargement gratuit ces derniers temps...
Il me semble qu'il s'agit de la première version.
Comme annoncé nous avons joué une partie (en 2 heures, les délais sont donc tenus!) mardi soir dernier. Mon camarade a joué des marshalls chargés de transporter à la prison un membre de mon gang de hors la loi. J'ai attaqué à 2 vs mais avec uniquement des.
Le jeu est fluide et nous a donc pris deux heures mais en passant un peu de temps à vérifier certains points de règles et en jouant 6 figs vs 12. Je pense qu'en deux ou trois parties les rudiments pour passer un bon moment sont maitrisés et qu'une partie de cette envergure ne doit pas dépasser 2h00 installation comprise. Au fil du jeu on finit par connaitre certains résultats par cœur ce qui limite la consultation des règles (et comme je les ai traduite en français et regroupées c'est encore plus rapide).
Comme annoncé nous avons joué une partie (en 2 heures, les délais sont donc tenus!) mardi soir dernier. Mon camarade a joué des marshalls chargés de transporter à la prison un membre de mon gang de hors la loi. J'ai attaqué à 2 vs mais avec uniquement des.
Le jeu est fluide et nous a donc pris deux heures mais en passant un peu de temps à vérifier certains points de règles et en jouant 6 figs vs 12. Je pense qu'en deux ou trois parties les rudiments pour passer un bon moment sont maitrisés et qu'une partie de cette envergure ne doit pas dépasser 2h00 installation comprise. Au fil du jeu on finit par connaitre certains résultats par cœur ce qui limite la consultation des règles (et comme je les ai traduite en français et regroupées c'est encore plus rapide).
Merci pour cette précision.Luc a écrit :Il me semble qu'il s'agit de la première version.
C'est vrai que d'avoir des règles en français ça aide pas mal. j'ai vu aussi que Chain Reaction 2 a une version en allemand. On peut toujours espérer...Luc a écrit :Au fil du jeu on finit par connaitre certains résultats par cœur ce qui limite la consultation des règles (et comme je les ai traduite en français et regroupées c'est encore plus rapide).
Le système de campagne est clairement une réussite pour moi. Nous avons tiré le scénario et les forces adverses de manière aléatoire et malgré le déséquilibre le jeu a été très plaisant. Et puis une campagne par classe c'est vraiment ... la classe...
Je ne connais pas la V1. Nous avons aussi acheté Montjoie mais je ne l'ai pas encore lue donc je ne peux pas trop comparer.
Je ne connais pas la V1. Nous avons aussi acheté Montjoie mais je ne l'ai pas encore lue donc je ne peux pas trop comparer.