I ain't been shot, Mum

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SgtPerry
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I ain't been shot, Mum

Message par SgtPerry » Dim Juin 26, 2005 2:14 pm

Règle éditée par les Too Fat Lardies

Actuellement £10.00 Livre £5.00 PDF

Suppléments / Liste d'Armée

Blitzkrieg! supplement covering the early war in Europe, from the invasion of Poland to Barbarossa and the end of 1942.

Götterdämerung supplement covering northern europe from 1943 to 1945

In the Footsteps of Legions supplement covering the Mediterranean and Africa from 1940 to 1943

In the Shadow of the Rising Sun The War in the Far East campaigns in Malaya, Burma, the Phillipeans, China, the Dutch East Indies and the Pacific Islands.


Traduction de l'introduction de la règle

En créant cette règle, les auteurs ont souhaité s'éloigner des paramètres matériels et techniques pour se concentrer sur les effets des combats sur les individus.

Le fantassin de la 2e guerre mondiale a vu la plupart de ses combats comme des escarmouches isolées contre un ennemi souvent invisible et bien armé. Dans ces circonstances son reflexe premier est de se mettre à
couvert pour préserver sa propre existence. La décision sur le terraib est bien souvent liée aux initiatives de vrais meneurs d'hommes dans le feu de l'action.

En fait, c'est cette incertitude du champ de bataille que nous avons essayé de mettre en avant. La séquence du tour basée sur le tirage de cartes apporte une variété de situations quasi infinie, rendant la
coordination des unités plus interessante et moins automatique. Vous devrez vous appuyer sur vos chefs d'unités pour motiver et controler vos troupes pour parvenir à votre objectif. La vraie réussite du commandant en chef, c'est de savoir quels ordres donner à ces hommes et faire en sorte qu'ils soient exécutés au moment voulu.

IABSM! utilise un système de 'Masques' pour simuler le flou et l'incertitude de l'ennemi permettant ainsi aux joueurs de s'affronter avec ou sans arbitre. Cette approche s'éloigne des règles strictes utilisant des
listes, des modificateurs et des schémas. Le joueur doit ici avoir une attitude proche de la réalité en prenant les décisions qui lui permettront de faire la différence. Si vous êtes un décortiqueur de règles cherchant la meilleure combinaison du système, cette règle n'est pas pour vous.

Cette règle est concue pour des figurines 15mm ou 20mm ou même des figurines plus petites en convertissant les pas (2,5cm) en centimètres.

Un nombre de suppléments décrivant chacun un théatre d'opérations seront produits par l'équipe des Too Fat Lardies pour permettre que chaque étape de la 2e guerre mondiale soit couverte de manière efficace et réaliste.


IABSM présente un certain nombre de concepts interessants

Cartes
IABSM! utilise une activation par carte. Chaque carte représente une unité (groupe ou section selon la qualité de commandement), un Meneur d'hommes (BigMan), un Masque (Blinds), des cartes spéciales dépendant de la période et des bélligerants, des renforts, et la carte spéciale Tea Break.

Contrairement à d'autres systèmes avec une activation par carte, la fin d'un tour est donné par le tirage de la carte Tea Break. A ce moment, les unités pouvant tirer le fond et on remélange le paquet de cartes. C'est une simulation du chaos de la bataille, ou la linéarité du temps et des actions fluctuent.


BigMen
On désigne par BigMan, les meneurs d'hommes ceux dont les actions influent sur le déroulement de la bataille. les BigMen sont soclés individuellement et affectés à une unité (section ou groupe). Ils se déplacent avec leur unités lorsque la carte d'unité est tirée et peuvent agir lorsque la carte les représentants est tirée ( mouvement supplémentaire, morale et blessures).
Par exemple une unité qui subit des tirs peut avoir des pertes ou des blessés (en plus d'être cloué au sol ou sous pression). Les blessés peuvent être annulés par un meneur d'homme lorsqu'il est activé. Par exemple, si un groupe a 4 blessés, un meneur d'hommes par un jet d'initiative peut en annuler 3, renforcant ainsi la capacité de l'unité.

Image

Attention tout chef de groupe ou de section n'est pas forcément un meneur d'hommes. Le nombre varie selon l'armée et la période de jeu. Une armée française de mai 1940 peut avoir 2 Meneurs d'hommes alors que les allemands en auront 4 fois plus.

Les snipers adverses s'il y en a se feront un plaisir de mettre vos meneurs d'hommes hors d'état de nuire affaiblissant ainsi la capacité d'actions de vos forces.

Blinds
Au début de la partie les figurines ne sont pas mis sur la table. On utilise à la place un certain nombre de Blinds (ce que j'ai appelé masques). C'est une forme ovale ou rectangulaire dont le nombre dépend de la qualité des troupes et du scénario.

Image

Cela représente soit un groupement tactique d'infanterie et/ou de blindés soit un leurre.

En début de partie, lorsque la carte Blinds correspondant est tirée, le joueur peut alors déplacer tous ces masques (chacun à un certain nombre de D6 représentant son potentiel d'action) et effectuer des détections pour repérer les unités ennemies (en utilisant 1D6 parmi ceux disponibles). Lorsqu'un masque est detecté, tous les unités présent dans le groupement tactique sont déployés sur la table sous et autour de la position du masque qui est retiré. Les cartes correspondant aux unités sont ajoutés au paquet des cartes défaussées pour le prochain tour.

Gérer les masques est très important, car si au début tous les unités (grâce à leur masque se déplace en même temps) au fur et à mesure des détections, il devient difficile de gérer les actions. Il peut être interessant de découvrir volontairement des unités pour augmenter leur chance d'activation.

Soclage
Le soclage est libre sachant que la règle est du 1:1. Donc il est possible de socler les figurines individuellement ou bien de faire un mixte pour pouvoir retirer les pertes. Mais rien n'empèche d'utiliser un soclage SA ou FoW et d'indiquer les pertes en ajoutant un petit marqueur.

Image

Combats
Les combats sont souvent très dévastateurs et réglés au moyen de jet de dés et de consultations d'une table. Les chars n'ont qu'une valeur de blindage (même s'il serait possible d'en gérer plus) par souci d'équilibre sur la jouabilité.

Image


Au final, IABSM est une règle qui privilégie, l'ambiance, la manoeuvre et le chaos des combats. Elle est très plaisante pour le joueur qui aime agir et réagir mais elle frustera le joueur qui aime un contrôle total sur les unités. Le chaos n'est pas simplement rendu par les pertes et le moral mais aussi par les activations aléatoires des unités qui simulent les problèmes de coordinations des unités. Par exemple un groupe de tanks russes sans radio sera activé par une carte par char alors que la section allemande sera activée par une seule carte.Too Fat Lardies[/url]
Dernière édition par SgtPerry le Mar Oct 11, 2005 3:56 pm, édité 3 fois.

brian
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Message par brian » Dim Juin 26, 2005 8:07 pm

Merci pour ces renseignements. Ce matin, je suis allé sur le site du club, pour voir un peu ce qu'il en était de IABSM. J'avoue qu'elle me plait bien cette règle, et j'en connait quelques uns chez nous qui serait certainement intéressés.
Cette règle a quelques points commun avec la notre, le systéme de marqueur de camouflage (leur fameux blind), quand au systéme d'activation par carte, nous l'avions utilisés il y a quelques années. Nous l'avons ensuite abandonné au profit d'un systéme d'activation, analogue à celui d'en pointe toujours (VAE VICTIS).

Concernant IABSM, je pense que je vais acheter la règle de base, Sais tu si certains membres de leur club comprenne le Francais ?

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Message par SgtPerry » Dim Juin 26, 2005 8:14 pm

Richard Clark, l'un des auteurs lit le français et le parle un peu (il passe ses vacances en Normandie). Il est toujours prêt à répondre aux différentes questions posées sur la mailing-list. C'est une règle de clubs et d'amis, à jouer avec un (ou plusieurs) arbitre (s) mais pas une règle de tournois.

Pour info la règle de base fait une 60aine de pages. Les suppléments une 50aine.

brian
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Message par brian » Dim Juin 26, 2005 8:54 pm

C'est un peu l'état d'esprit chez nous. Nous jouons avant tout pour nous faire plaisir, entre copains, sur du scénario historique ou semi-historique.

Concernant les règles, mon anglais date de plus de 20 ans, mais je pense qu'avec l'aide de certains membres du club, nous arriverons à la traduire.

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Message par SgtPerry » Lun Juin 27, 2005 7:37 am

N'hésites pas non plus à demander!

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Message par SgtPerry » Lun Juin 27, 2005 9:34 am

Compléments sur la règle. Le rôle des Snipers quand ils sont présents c'est de s'occuper des meneurs d'hommes pour affaiblir la capacité de réaction adverse.

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Message par Nicofig » Lun Juin 27, 2005 1:44 pm

Bon cela a l'air sympatique. Le système des blinds rappelle beaucoup ce qui est utilisé dans la serie Principles of War.

brian
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Message par brian » Lun Juin 27, 2005 5:56 pm

Je viens d'envoyer le Mail, pour passer la commande.
Une question qui me vient à l'esprit, quand les unités sont représenté par les blinds, peuvent elles essuyer un tir artillerie (style tir d'interdiction).

@ sgtPerry:
merci pour la proposition.

brian
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Message par brian » Ven Juil 01, 2005 5:13 pm

Les règles sont arrivées hier soir. j'ai parcourus rapidement le premier livret de base, première impression, la simplicité du systéme de jeu.
Je commence la traduction ce Week end, j'ai un peu de temps de libre.

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Message par SgtPerry » Ven Juil 01, 2005 9:17 pm

brian a écrit : Une question qui me vient à l'esprit, quand les unités sont représenté par les blinds, peuvent elles essuyer un tir artillerie (style tir d'interdiction).
Je l'avais manqué cette question. Le point est traité dans le chapitre 9.1.2

Seuls les mortiers légers et moyens peuvent tirer sur un Blind. On utilise un dé de déviation GW (avec 2 faces hit et 4 flèches)

brian
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Message par brian » Sam Juil 02, 2005 10:41 am

j'ai un peu commencé la lecture. Au niveau du repérage automatique des unités masquées (blind ou autres), on ne précise pas de distance ? ou alors j'interpréte mal.

brian
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Message par brian » Dim Juil 03, 2005 7:59 pm

concernant les cartes d'activations, dans les règles on ne parle pas des cartes PC de compagnie. Hors sur la plupart des scénarios du site, ainsi que sur les listes d'armées (Blitzkrieg, etc..) Ces PC sont présent, (ce qui est logique dans un organigramme historique).

Ma question: quand une carte PC de compagnie est tiré, que permet elle ?

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Message par SgtPerry » Lun Juil 04, 2005 1:54 pm

brian a écrit :j'ai un peu commencé la lecture. Au niveau du repérage automatique des unités masquées (blind ou autres), on ne précise pas de distance ? ou alors j'interpréte mal.
C'est volontaire. C'est laissé à l'appréciation des joueurs avant la partie, à l'arbitre ou concepteur du scénario. En fait ca dépend énormement du terrain. On va autoriser le répérage automatique à 24" dans le désert si c'est dégagé alors qu'à 4" d'une haie en Normandie ca se discute encore.
brian a écrit :concernant les cartes d'activations, dans les règles on ne parle pas des cartes PC de compagnie. Hors sur la plupart des scénarios du site, ainsi que sur les listes d'armées (Blitzkrieg, etc..) Ces PC sont présent, (ce qui est logique dans un organigramme historique).
Si le scénario définit le PC de Cie comme ayant un groupe de combat, il va pouvoir agir durant cette phase. Néanmoins le PC de Cie est également représenté par ses "Meneurs d'hommes" s'il y en a et par les coureurs qui vont porter les ordres. Ce PC est présent organiquement mais opérationnellement il ne se traduit pas forcément par des unités combattantes. Mais rien n'empèche de regrouper sous la carte PC, les MMG et les mortiers de la compagnie pour indiquer un commandement centralisé mais rigide.

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Message par brian » Lun Juil 04, 2005 6:56 pm

Merci pour les renseignements.
J'ai essayé de présenter la règle Samedi au club, mais apparament il n'y a pas beaucoup de joueurs enthousiastes. Je pense que c'est le manque de contrôle et de coordination des troupes qui gène. C'est vrais que le tour de jeu est assez spécial, mais cet aspect décousu me plait bien.

Enfin je continu la lecture des règles, on verra bien par la suite.

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Message par SgtPerry » Lun Juil 04, 2005 7:37 pm

C'est clair que ca fait drôle même par rpport à une activation par carte style SA2.

Il faut surtout bien insister sur la gestion des Blinds, c'est interessant au début car la carte Blind permet de tout faire avance d'un coup. Par contre lorsque l'on commence à avoir des unités démasquées et d'autres encore masquées, cela peut conduire à de mauvaises surprises si la carte Blind ne sort pas.

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