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Suppléments / Liste d'Armée
Blitzkrieg! supplement covering the early war in Europe, from the invasion of Poland to Barbarossa and the end of 1942.
Götterdämerung supplement covering northern europe from 1943 to 1945
In the Footsteps of Legions supplement covering the Mediterranean and Africa from 1940 to 1943
In the Shadow of the Rising Sun The War in the Far East campaigns in Malaya, Burma, the Phillipeans, China, the Dutch East Indies and the Pacific Islands.
Traduction de l'introduction de la règle
En créant cette règle, les auteurs ont souhaité s'éloigner des paramètres matériels et techniques pour se concentrer sur les effets des combats sur les individus.
Le fantassin de la 2e guerre mondiale a vu la plupart de ses combats comme des escarmouches isolées contre un ennemi souvent invisible et bien armé. Dans ces circonstances son reflexe premier est de se mettre à
couvert pour préserver sa propre existence. La décision sur le terraib est bien souvent liée aux initiatives de vrais meneurs d'hommes dans le feu de l'action.
En fait, c'est cette incertitude du champ de bataille que nous avons essayé de mettre en avant. La séquence du tour basée sur le tirage de cartes apporte une variété de situations quasi infinie, rendant la
coordination des unités plus interessante et moins automatique. Vous devrez vous appuyer sur vos chefs d'unités pour motiver et controler vos troupes pour parvenir à votre objectif. La vraie réussite du commandant en chef, c'est de savoir quels ordres donner à ces hommes et faire en sorte qu'ils soient exécutés au moment voulu.
IABSM! utilise un système de 'Masques' pour simuler le flou et l'incertitude de l'ennemi permettant ainsi aux joueurs de s'affronter avec ou sans arbitre. Cette approche s'éloigne des règles strictes utilisant des
listes, des modificateurs et des schémas. Le joueur doit ici avoir une attitude proche de la réalité en prenant les décisions qui lui permettront de faire la différence. Si vous êtes un décortiqueur de règles cherchant la meilleure combinaison du système, cette règle n'est pas pour vous.
Cette règle est concue pour des figurines 15mm ou 20mm ou même des figurines plus petites en convertissant les pas (2,5cm) en centimètres.
Un nombre de suppléments décrivant chacun un théatre d'opérations seront produits par l'équipe des Too Fat Lardies pour permettre que chaque étape de la 2e guerre mondiale soit couverte de manière efficace et réaliste.
IABSM présente un certain nombre de concepts interessants
Cartes
IABSM! utilise une activation par carte. Chaque carte représente une unité (groupe ou section selon la qualité de commandement), un Meneur d'hommes (BigMan), un Masque (Blinds), des cartes spéciales dépendant de la période et des bélligerants, des renforts, et la carte spéciale Tea Break.
Contrairement à d'autres systèmes avec une activation par carte, la fin d'un tour est donné par le tirage de la carte Tea Break. A ce moment, les unités pouvant tirer le fond et on remélange le paquet de cartes. C'est une simulation du chaos de la bataille, ou la linéarité du temps et des actions fluctuent.
BigMen
On désigne par BigMan, les meneurs d'hommes ceux dont les actions influent sur le déroulement de la bataille. les BigMen sont soclés individuellement et affectés à une unité (section ou groupe). Ils se déplacent avec leur unités lorsque la carte d'unité est tirée et peuvent agir lorsque la carte les représentants est tirée ( mouvement supplémentaire, morale et blessures).
Par exemple une unité qui subit des tirs peut avoir des pertes ou des blessés (en plus d'être cloué au sol ou sous pression). Les blessés peuvent être annulés par un meneur d'homme lorsqu'il est activé. Par exemple, si un groupe a 4 blessés, un meneur d'hommes par un jet d'initiative peut en annuler 3, renforcant ainsi la capacité de l'unité.

Attention tout chef de groupe ou de section n'est pas forcément un meneur d'hommes. Le nombre varie selon l'armée et la période de jeu. Une armée française de mai 1940 peut avoir 2 Meneurs d'hommes alors que les allemands en auront 4 fois plus.
Les snipers adverses s'il y en a se feront un plaisir de mettre vos meneurs d'hommes hors d'état de nuire affaiblissant ainsi la capacité d'actions de vos forces.
Blinds
Au début de la partie les figurines ne sont pas mis sur la table. On utilise à la place un certain nombre de Blinds (ce que j'ai appelé masques). C'est une forme ovale ou rectangulaire dont le nombre dépend de la qualité des troupes et du scénario.

Cela représente soit un groupement tactique d'infanterie et/ou de blindés soit un leurre.
En début de partie, lorsque la carte Blinds correspondant est tirée, le joueur peut alors déplacer tous ces masques (chacun à un certain nombre de D6 représentant son potentiel d'action) et effectuer des détections pour repérer les unités ennemies (en utilisant 1D6 parmi ceux disponibles). Lorsqu'un masque est detecté, tous les unités présent dans le groupement tactique sont déployés sur la table sous et autour de la position du masque qui est retiré. Les cartes correspondant aux unités sont ajoutés au paquet des cartes défaussées pour le prochain tour.
Gérer les masques est très important, car si au début tous les unités (grâce à leur masque se déplace en même temps) au fur et à mesure des détections, il devient difficile de gérer les actions. Il peut être interessant de découvrir volontairement des unités pour augmenter leur chance d'activation.
Soclage
Le soclage est libre sachant que la règle est du 1:1. Donc il est possible de socler les figurines individuellement ou bien de faire un mixte pour pouvoir retirer les pertes. Mais rien n'empèche d'utiliser un soclage SA ou FoW et d'indiquer les pertes en ajoutant un petit marqueur.

Combats
Les combats sont souvent très dévastateurs et réglés au moyen de jet de dés et de consultations d'une table. Les chars n'ont qu'une valeur de blindage (même s'il serait possible d'en gérer plus) par souci d'équilibre sur la jouabilité.

Au final, IABSM est une règle qui privilégie, l'ambiance, la manoeuvre et le chaos des combats. Elle est très plaisante pour le joueur qui aime agir et réagir mais elle frustera le joueur qui aime un contrôle total sur les unités. Le chaos n'est pas simplement rendu par les pertes et le moral mais aussi par les activations aléatoires des unités qui simulent les problèmes de coordinations des unités. Par exemple un groupe de tanks russes sans radio sera activé par une carte par char alors que la section allemande sera activée par une seule carte.Too Fat Lardies[/url]