I ain't been shot, Mum
Modérateur : Staff Forum
j'ai parcourus un peu plus des 3/4 des règles de base. Les points forts qui me semble intéressant:
- Les Blinds: ces écrans qui matérialisent une formation ou rien du tout, dans le cas d'un leurre.
- Les dés d'initiatives: les joueurs peuvent moduler les actions de leurs troupes, de manière très simple est assez réalistes.
Les systémes des tirs directs ainsi que des mouvements sont très intéressants et simple à assimiler. Mais à mon avis ils ralentissent le déroulement de la partie. La gestion des pertes à la figurine près, et leurs répercutions sur les mouvements et les tirs sont valable pour une règle d'escarmouche, mais à cette échelle de simulation cela risque d'alourdir la gestion des troupes.
Je n'ai testé la règle que sur de petites parties, avec des effectifs réduits (une à deux sections de chaque coté), mais à mon avis tirs, combats et mouvements devraient être plus simple à gérer, comme le système de tir et de combat de FoW, par exemple.
- Les Blinds: ces écrans qui matérialisent une formation ou rien du tout, dans le cas d'un leurre.
- Les dés d'initiatives: les joueurs peuvent moduler les actions de leurs troupes, de manière très simple est assez réalistes.
Les systémes des tirs directs ainsi que des mouvements sont très intéressants et simple à assimiler. Mais à mon avis ils ralentissent le déroulement de la partie. La gestion des pertes à la figurine près, et leurs répercutions sur les mouvements et les tirs sont valable pour une règle d'escarmouche, mais à cette échelle de simulation cela risque d'alourdir la gestion des troupes.
Je n'ai testé la règle que sur de petites parties, avec des effectifs réduits (une à deux sections de chaque coté), mais à mon avis tirs, combats et mouvements devraient être plus simple à gérer, comme le système de tir et de combat de FoW, par exemple.
Question sur les tirs d'armes lègères
Une petite question pratique:
quand un groupe (section dans les règles), effectue un tir avec ses armes lègères; la distance tireur - cible, est prise à partir de quel point pour le groupe effectuant le tir ?
Le ou les dés d'initiatives consacrés aux tirs englobent la totalité du groupe, on doit prendre, en toute logique, une mesure moyenne pour l'ensemble du groupe. Je n'ai rien trouvé de précis sur ce point
quand un groupe (section dans les règles), effectue un tir avec ses armes lègères; la distance tireur - cible, est prise à partir de quel point pour le groupe effectuant le tir ?
Le ou les dés d'initiatives consacrés aux tirs englobent la totalité du groupe, on doit prendre, en toute logique, une mesure moyenne pour l'ensemble du groupe. Je n'ai rien trouvé de précis sur ce point
- SgtPerry
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La table est de la v2 est allegée par rapport à la V1 et il y a des informations en moins.
Dans le yahoogroup des TooFatLardies, il y a une feuille de référence qui contient toujours les indications. Je peux te l'envoyer si tu veux.
Pour résumer :
Direct Fire Support : Colonnes < 9"
Indirect Fire Support & Air Attacks : Colonnes 9" < x < 18"
Dans le yahoogroup des TooFatLardies, il y a une feuille de référence qui contient toujours les indications. Je peux te l'envoyer si tu veux.
Pour résumer :
Direct Fire Support : Colonnes < 9"
Indirect Fire Support & Air Attacks : Colonnes 9" < x < 18"
Merci pour les infos sur les appuis.
Sinon pour la feuille de référence, effectivement je suis intéressé.
Concernant la puissance explosive d'une arme, le tableau 13 (P 36) définis sa puissance en fonction du calibre. Mais pour des armes comme le panzerfaust, le bazooka, le PIAT, sur quoi peut on se baser pour avoir sa puissance lors d'un tir contre de l'infanterie.
Sinon pour la feuille de référence, effectivement je suis intéressé.
Concernant la puissance explosive d'une arme, le tableau 13 (P 36) définis sa puissance en fonction du calibre. Mais pour des armes comme le panzerfaust, le bazooka, le PIAT, sur quoi peut on se baser pour avoir sa puissance lors d'un tir contre de l'infanterie.
- SgtPerry
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Le sujet des charges creuses sur l'infanterie avait discuté il y a peu la liste.
réponses de Richard Clarke :
direct fire, 3D6 for damage.
you must have a hard target to fire at, not shooting into a trench for example.
I also don't allow weapons with back-blasts to fire from inside a
room. Huzzah for the PIAT!
J'uploade la fiche de référence dès que possible!
réponses de Richard Clarke :
direct fire, 3D6 for damage.
you must have a hard target to fire at, not shooting into a trench for example.
I also don't allow weapons with back-blasts to fire from inside a
room. Huzzah for the PIAT!
J'uploade la fiche de référence dès que possible!