Jeux napoléonien: un gros manque dans les jeux rapides.

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Stéphane
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Message par Stéphane » Sam Oct 06, 2007 11:40 am

patrice kedzia a écrit : Il est clair que pour un coureur de 100 mètres avoir 1m20 de retard sur le premier ne l'empêche pas d'avoir la médaille et d'être déclaré vainqueur.
C'est pas bien de faire de l'ironie. :mrgreen:
CAr les propos ne se trouvent pas sur le même plan. Au cent mère, on mesure un temps en proportion de la distance parcouru par un seul individu et pas par un batailon ou un escadron d'une centaine voir pusieurs centaine de type. De plus, personne ne suppose que le coureur parcour tous les jours, en toutes circonstance cette même distance à la même vitesse. il ne viendrait j'amais à l'idée d'un créateur de jeu sur l'atlétisme de donner comme caractéristique à ses coureurs américains de parcourir 100 m en 9,9 seconde et ses coureurs français en 10 secondes, tous simplement parce que cela n'est pas systématiquement reproductible et qu'en plus tous les coureurs de la même nationnalité ne parcours pas la même distance de la même manière.

Au jeu d'histoire que tu préconises, tu es obligé de discrétiser les quantités mesurables comme le temps et l'espace pour que cela reste jouable. C'est à dire qu'un tour représente x secondes ou minutes, mais comme tu ne peux pas jouer en même temps que ton adversaire au risque que ce soit vite le bordel (car tu attends de voir ce qu'il fait pour jouer à ton tour alors que le tour est sencé être simultané)on se doit de jouer chacun son tour.

Mais on quitte alors le domaine de la simulation fluide et continue pour se propulser dans le domaine discrétisé. Tu n'es plus dans l'historique, car tu as un grand magicien qui vient subittement de se réveiller et qui immobilise les troupes adverses. Tu en profites durant tout ton tour pour bouger et faire agir tes figurines dans un espace discrétisé (ce que je joue représente 5 minutes par exemple).
Puis, c'est au tour du grand magicien de ton adversaire de se réveiller et d'imobiliser tes troupes qui ne peuvent plus du tout répondre aux actions qu'il va entreprendre (Ah! Le salaud! :mrgreen: ).
En gros pour que ton jeux soit équitable, il faut que tu pondères tes durées de la même manière que tu pondère le temps. Or si dans le domaine de l'espace tu en ais à une précision de l'ordre du mètre, tu dois, dans le temps être de l'ordre de la seconde, c'est à peut près l'ordre de grandeur qu'il faut pour parcourir ce mètre (moyenne réalisée entre un cavalier et un fantassin :mrgreen: ).

Ce qui signifie, que pour que tu ais raison d'utiliser ce genre de règle, il faut que chaque tour de jeu représente environ 1 seconde (à la louche, je veux bien monter à 3 si tu veux :mrgreen: )
En gros, du fait des contraintes des tours alternés qui garantissent un minimum de courtoisie et de fair play autour de la table, tu ne peux exiger de l'espace ce que tu n'exiges pas du temps:
Si tu fais des tours charger de représenter 5 minutes, il faut mesurer des distances qui aproximent au moins une bonne partie de la distance théoriquement (à supposer que tous le monde soit en forme dans ton unité) parcourue par l'unité. Et là on en est très loin.

En revanche, si 1 mètre n'est plus une quantité négligeable, pour que tes raisonnement soit valables il faut que ton tour représente à peut près une seconde et là aussi on en est bien loin.

Stéphane

PS: je ne parle même pas du fait qu'il faut réfléchir à ce qu'est capable et quel est l'intérêt d'un jeu d'histoire.

patrice kedzia
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Message par patrice kedzia » Sam Oct 06, 2007 12:21 pm

Stephane,

le jeu
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Stéphane
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Message par Stéphane » Sam Oct 06, 2007 1:03 pm

patrice kedzia a écrit :le jeu chez nous est simultané et courtois, mais bon j'ai vraiment l'impression d'être un extra terreste, concernant le temps à la seconde, tu pousses le bouchon loin, la minute semble être un bon exemple, que peut faire une figurine en une minute, quelle distance peut-elle parcourir en une minute, combien de minutes prends un changement de formation, combien de tirs peut faire une figurine en une minute.
En fait, les vrais questions que je me pose, c'est "est-ce que ces réponses ont vraiment un intérêt pour pratiquer le jeu d'histoire?"; "Ets-ce que c'est le bon moyen d'aborder la simulation des bataille?"; "Est-ce que je m'approche réellement de la réalité historique en suivant ce chemin?"

Stéphane

pilum
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Message par pilum » Sam Oct 06, 2007 1:03 pm

A austerlitz une partie des troupes de napoléon est arrivée à marche forcée sur le champ de bataille, dans un bel état de fatigue. Ce qui ne les a pas empêcher de combattre une fois arrivés sur place. Si les Austro-russes avaient fait preuve d'initiative ils auraient pu bousculer ces renforts fatigués. Mais ils ont attaqués comme d'habitude avec les vieilles méthodes de l'ordre linéaire. Les renforts auraient pu marcher plus lentement et arriver le...lendemain sur la champs de bataille.

De même imagine-t-on une charge de cavalerie s'arrêter à 2mm de l'adversaire, surtout si celui-ci présente un point faible ?

On voit bien que ce qui compte c'est l'initiative, le commandement, et le moral. De tout temps ce qui fait l'obssession des officiers et des sous-officiers, c'est d'empêcher la panique chez leurs hommes, et non pas de calculer une quelconque distance de charge ou de tir.

Les distances ont leur importance au niveau OPERATIONNEL et c'est là que le Maitre Napoléon domine ses adversaires.

Je crois que Patrice Kedzia aurait fait un excellent officier Prussien d'avant 1805.
charger ou périr !

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Stéphane
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Message par Stéphane » Sam Oct 06, 2007 1:06 pm

pilum a écrit :Je crois que Patrice Kedzia aurait fait un excellent officier Prussien d'avant 1805.
Tu parles de ceux qui étaient à Rosbach? :mrgreen:

Stéphane ;)

J.-Ph. IMBACH
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Message par J.-Ph. IMBACH » Sam Oct 06, 2007 6:35 pm

patrice kedzia a écrit :Oui s'il faut à une unité de cavalerie 1minutes par exemple pour parcourir 250 mètres, qu'il faille à une unité d'infanterie 30 secondes pour charger un fusil et tirer, si une charge mets plus de 30 secondes à atteindre son objectif distance mal appréciée peut-on interdire à une unité de tirer puisque 2mm est toléré?
Patrick, ton raisonnement est FAUX, tout simplement parce que tu oublies une chose : les 250 derniers mètres de la cavalerie face à l'infanterie seront TOUJOURS parcourus dans le même laps de temps (une minute avec ton exemple).

Après, que cette minute représente, suivant la règle, un tour, deux tours ou vingt tours, on s'en fout, c'est juste une convention ludique. DANS LA REALITE, ces 250 derniers mètres auront toujours été parcourus en une minute et l'infanterie aura émis le même volume de feu (en un, deux ou vingt tours de jeu suivant la règle).
patrice kedzia a écrit :Donc vous êtes en train de dire que le joueur qui refuse le contact pour 2mm est un chipoteur
Non, je le répète : pour moi, un mm est un mm et le problème n'est pas là.
patrice kedzia a écrit :chez toi la logique ludique doit l'emporter sur les distances maximum que peut parcourir une unité en un temps donné ne doivent plus être considérées.
Non, je ne suis pas dans un référentiel "ludique", mais bien dans la réalité. Et, DANS LA REALITE, le volume de feu reçu par la cavalerie dépend de la vitesse de la cavalerie et du nombre de tireurs, ET C'EST TOUT.

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JPI

cruchot
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Message par cruchot » Sam Oct 06, 2007 7:09 pm

En fait là où cela pêche AMHA, c'est le bonus de distance de charge. Une unité de cav avance au plus de x (x correspond aux fameux 250m/mn), donc elle contacte ou non une unité adverse en ayant avancé de x.

Maintenant revenons à une situation de terrain, si des cavaliers se dirigent vers une unité d'infanterie pour les contacter c'est qu'il y a de bonnes raisons : unité en désordre ou désorganisée. Donc, si la simulation sur des segments de temps faibles est bien faite, que les cavaliers ne contactent pas sur ce 1/n période mais sur le suivant change peu de chose au destin funeste des fantassins, le volume de feu reste faible, voire la proximité encore plus grande des cavaliers devrait accroitre le désordre. . Pour une action gérée en continue, la cinématique de l'unité en mvt ne change pas d'un 1/n période à l'autre.

A l'inverse, une action de clouage de la cavalerie visant à forcer l'infanterie adverse au passage en carré, ne bénéficie pas de déclaration puisque le but de la manoeuvre n'est pas le contact mais la menace de contact. On arriverait ainsi à la situation de bataillons en colonnes à 200m de cavaliers adverses car il n'y a pas de charge directe déclarée :evil:
"Il est tout aussi impossible de décrire une bataille que de décrire un bal" Wellington

patrice kedzia
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Message par patrice kedzia » Dim Oct 07, 2007 8:11 am

Jean Philippe,
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pilum
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Message par pilum » Dim Oct 07, 2007 8:49 am

Réponse à patrice kedzia : après tout ta vision des choses est défendable. A partir du moment où une règle est rigoureuse on se DOIT de la respecter. Si une charge rate de 2 mm , et bien elle est ratée point final.
Moi mon point de vue est le suivant : je préfère jouer sur hexagone car on est débarassé des chipotages au 2 mm près.

Force est de constater qu'autour de moi (en province provinciale) on ne joue plus Napoléonien. Il faut donc réagir par une règle simple et facile d'accès pour rameuter de nouveaux joueurs. Cela sera fait hélas par des Américains ou par des Italiens au vu des dernières rumeurs.

Rappelons quand même que du point de vue strictement historique une charge se ratait non à cause d'une quelconque "distance de charge" qui n'est finalement qu'un artifice ludique, mais parce que la cible de la charge était moins affaiblie que prévue. De plus beaucoup de "charges" se sont menées au...trot (et non au galop), pour causer un effet psychologique plus grand sur la cible de la charge. Cela laissait un gros potentiel d'accélération pour l'unité de cavalerie.
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belliludis
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Message par belliludis » Dim Oct 07, 2007 9:12 am

Bonjour tout le monde,

Je viens de lire tout ce sujet, et je ne suis pas très sur de sur quoi vous débattez, pourriez vous m'éclairer ?

1. S'agit il du principe de pré-mesure ou non ?
2. S'agit il des systèmes qui se joue en période stricte ?
3. S'agit il du système des charges ?
4. Des 3 en même temps ?

J'ai cependant une question pour Patrice : dans la règle que tu joues, si une unité de cavalerie charge, mais du fait du système par période, n'arrive pas à contacter sa cible, est ce que cette règle considère que la charge n'aboutit pas pour cette période uniquement et que l'unité continue sa charge la période suivante si elle le peut, même s'il s'agit d'une période du tour suivant ?

patrice kedzia
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Message par patrice kedzia » Dim Oct 07, 2007 10:28 am

belliludis,

il y a deux écoles pour la charge la charge par période ou la charge sur 4
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J.-Ph. IMBACH
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Message par J.-Ph. IMBACH » Dim Oct 07, 2007 11:24 am

patrice kedzia a écrit :c'est toi qui raisonne faux, en effet une unité de cavalerie à la charge se doit de respecter un alignement, hors dans les derniers mètres précédent le contact l'alignement est rompu, les cavaliers lâchent les rênes et la vitesse s'accélère, mais bon.......
C'est quoi le rapport entre cette réponse et mon propos initial ?
patrice kedzia a écrit :dura lex sed lex
C'est ce que je pense et c'est pourquoi je dis que 2 mm, c'est 2 mm.
patrice kedzia a écrit :Ce que je suis sur pour connaitre chacun des joueurs, pour en avoir parler avec eux hier après midi, c'est qu'aucun ne comprend une tolérance
MAIS JE SUIS CONTRE TOUTE TOLERANCE ! ! !
patrice kedzia a écrit :A l'inverse il ne faut pas que la simulation donne une fausse idée de l'historique
Ben, c'est le cas avec tes charges dans le vide, puisque de telles charges n'ont JAMAIS eu lieu en réalité.
patrice kedzia a écrit :Accuser un règle, une armée est si facile se remettre en question est plus dur.
Je me suis remis en question bien des fois, je n'ai jamais refusé de rencontrer d'autres joueurs, de jouer d'autres règles et, comme j'en ai marre de cette discusion stérile, je te propose de passer au club la semaine prochaine pour expliquer mon propos devant votre noble assemblée : merci de me rappeler vos horaires d'ouverture et le moment où il y aura le plus de joueurs, pour que je puisse m'expliquer devant le plus grand nombre, surtout ceux avec qui tu as parlé hier après midi : je souhaite pouvoir exprimer moi même et directement mon point de vue et comprendre le leur (et le tien par la même occasion).

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JPI

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Message par patrice kedzia » Dim Oct 07, 2007 12:03 pm

Jean Philippe,
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J.-Ph. IMBACH
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Message par J.-Ph. IMBACH » Dim Oct 07, 2007 12:51 pm

patrice kedzia a écrit :il est dommage que samedi prochain Fabrice Pothier ne puisse être parmis nous, car c'est lui le contrôleur des règles.
Si tu veux que l'on reporte à la semaine d'après, pas de problème. J'arrête d'argumenter dans le vide sur le reste, on reparle de tout ça de vive voix et de visu.

Ceci étant dit, je trouve assez savoureux d'écrire "se remettre en question est plus dur" en sachant que tu pratiques exclusivement les Aigles depuis une vingtaine d'années : justement, tu ne me sembles pas un exemple de "remise en question" :wink: en tous cas, ce n'est pas à toi que j'aurais pensé en premier :wink:

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Message par pilum » Dim Oct 07, 2007 1:20 pm

Une solution a été apportée par le jeu...Warhammer Battle.
Dans ce jeu la distance de charge est le double du mouvement normal.
Exemple une unité qui bouge de 10 cm charge sur 20 cm.
Si elle déclare une charge sur une cible située à 20,2 cm, alors la charge est ratée, MAIS l'unité DOIT bouger de seulement 10 cm. Dans ce cas elle se retrouve à 10,2 cm de sa cible initiale, ce qui est déjà plus réaliste.

Historiquement la plupart des charges avortées l'étaient pour des raisons de moral ou de pertes, et dans ce cas on n'attendait pas de se retrouver à 2 mm de la cible pour arrêter la charge.
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