Regle generique...pour differant univers.

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Chien Sauvage
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Regle generique...pour differant univers.

Message par Chien Sauvage » Dim Mai 20, 2007 9:15 am

Je ne sais pas vous mais ce qui m ennerve le plus pour commencer un jeux c est de lire les regles puis faire des parties tests, m appercevoir que le jeu tourne mal ou pas comme je le souhaite et recommencer avec un autre systeme etc.
Meme si le jeu est bon le simple fait de changer est a mon gout une perte de temps.

Il y a quelques temps j ai decouvert un jeu ultra simple du nom d heroscape. Le designe est tres jouet comme vous pouvez le voir et un peu rebutant au depart...



...oui mais voilà, c est un jeu dont le systeme est réellement amusant. Le principe du jeu de base c est un combat dans un monde en guerre ou les Dieux prennent des guerriers de tout les univers pour les soutenirs dans leurs luttes.

On a un melange de troupes de la seconde guerre mondiale d aliens, de demons ou de vikings. Un vrai bordel pour les amateur d'histoire :D

La force du jeu n est pas son univers ( quoique ) mais son systeme basique et fun et uchronique.

Le principe. On dispose de quelques unités ( heros unique ou petite escouade) que l on active suivant un ordre definit avant le tour de jeu avec 4 marqueurs, trois d activations numeroté de 1 à 3 et un leurre X, puis jet dinitiative. Chaque joueur activant une unité à tour de role dans l ordre d'activation.

Une unité a une valeur de deplacement de portée d'attaque, de defense et une ou plusieurs regles speciales.

En remplaçant simplement les portées et le deplacement non plus en cases mais en cm on a une regle facile pratique qui permet d adapter un peu n importe quoi tres facilement. L interet du jeu tient surtout aux regles speciales des unités et donne la part belle a l offensive.

On ajoute aussi la zone de controle, une figurine qui veut passez ou sortir d'une zone de 3cm autours d une figurine adverse reçoit une attaque gratuite qu'elle ne peut defendre, sauf si elle l engage la figurine au corps a corps

Une fois activé une figurine bouge, puis tir ou combat si elle est au corps a corps. Elle attaque avec un nombre de dé egal a son attaque et blesse sur du 4+. Le defenseur lance autant de dé que sa defense et part les attaques sur du 5+

Un exemple de profil

Bob ouest

Dep 12cm Vie 5 Portée 60cm Att 3 Def 3

Regle speciale.
On le croyait mort. Une fois a zero point de vie, Bob reste en jeu si on met un marqueur d activation sur sa carte; il peut sur un 15+ ( au dé de 20) revenir en jeu avec 1pv a 12cm d une figurine de son camps.

Voilà je met un peu plus tard les profils de deux factions.

Chien sauvage...qui aime ( trop ?) la simplicité
Dernière édition par Chien Sauvage le Mar Avr 29, 2008 9:44 pm, édité 1 fois.

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Walktapus
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Message par Walktapus » Dim Mai 20, 2007 9:25 am

Maintenant on comprend mieux comment Bob Ouest peut traverser les cinq continents, affronter des femmes nazies, déjouer les pièges des temples perdus et survivre :)
Denis

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Chien Sauvage
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Message par Chien Sauvage » Dim Mai 20, 2007 9:50 am

:lol: Pour cette regle je me suis inspiré de la chute d indiana Jones dans la derniere croisade, ou son pere regarde en bas de la falaise alors qu Indy escalade comme il peut la falaise pour remonter . :wink:

Equipe du Saint Ange Museum

Bob ouest
Dep 12cm Vie 5 Portée 60cm Att 3 Def 3

On le croyait mort. Une fois a zero point de vie, Bob reste en jeu si on met un marqueur d activation sur sa carte; il peut sur un 15+ ( au dé de 20) revenir en jeu avec 1pv a 12cm d une figurine de son camps.

Miss Perkins

Dep 12cm Vie 5 Portée 30cm Att 3 Def 2

Au secour. A chaque fois que Miss Perkins se prend une blessure elle peut appeller a l aide, toutes les figurines de son camps pas encore activer peuvent faire un demi mouvement gratuit dans sa direction.

Flamingo
Dep 12cm Vie 5 Portée 90cm Att 3 Def 3

Tireur d elite. Apres chaque jet d attaque Flamingo lance 1d20 sur un 15+ chaque touche compte double.

Ed Mc Abre
Dep 12cm Vie 5 Portée 0 Att 5 Def 4

Force de taureau. Ed peut choisir de repartir ses blessures sur une ou plusieurs figurines au contact, et peut s il le desire reculer de 5cm ses adversaires sur un 15+ apres le combat.

Les Nazis
Regles speciale d unité.

Edit Point de regle abandonné. Blitzkrieg: Pour chaque héros ou unités allemandes en vie au début du tours ajouté +2 au jet d'initiative ( exemple au premier tour l unité aura un +8 )
Lieutenant Carla
Dep 12cm Vie 5 Portée 30cm Att 3 Def 3

Dominatrice perverse. Carla peut lancer son fouet sur un adversaire qui n a pas été encore activer dans les 10cm autours d elle, sur un 15+ elle le paralyse et l on retire le marqueur d activation de sa carte.

Avant de jouer, Carla peut activer gratuitement une unité de troupe allemandes comme si c etait son tour de jouer, puis elle s active elle meme.

Caporal Gertrude
Dep 12cm Vie 5 Portée 60cm Att 3 Def 3

Robuste la bougresse. Au corps a corps sur un jet de defense réussie permet d annuler toutes les attaques.

Unité de 5 Grenadiers
Dep 12 cm Vie 1 Portée 60cm Att 2 Def 3

Une fois par partie les grenadier peuvent lancer leurs grenades ( toutes a la fois ), chaque grenadier llance alors 3 dés et toutes les figurines a 5cm de la cible sont touchés.

Soldat Code Nemesis
Dep 8cm Vie 1 Portée 30cm Att 3 Def 9

Feu d'enfer. A la place de bouger le soldat nemesis peut faire une attaque speciale avec 6 dés dont il pourra repartir les blessures sur les cibles à portée.


Chien sauvage

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