Fonctionnement du jeu en alterné

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Thierry Melchior
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Fonctionnement du jeu en alterné

Message par Thierry Melchior » Jeu Sep 01, 2005 6:15 pm

Bonjour,

Habitué du jeu en simultané, je profite de ce forum pour solliciter l’avis des joueurs pratiquant les règles de jeu en alterné. :-)

Premièrement : le mouvement.

1. Est-ce que bouger en premier a beaucoup d’importance ? Si oui, pourquoi ?

2. La profondeur du no man’s land (c’est-à-dire l’espace séparant les armées) a-t-elle de l’importance par rapport au mouvement de l’infanterie ? de la cavalerie ?

3. Est-il souhaitable de mettre en place des « zones de contrôle » comme dans les wargames sur hexagones ?

4. Avez-vous des remarques particulières à faire sur le mouvement dans la ou les règles en alterné, que vous pratiquez ?

Merci de votre attention. :-)
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Chien Sauvage
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Message par Chien Sauvage » Jeu Sep 01, 2005 10:53 pm

Je donne mon opinion, sur le sujet, si j ai bien compris c est le fait qu un joueur joue toutes ses troupes , puis c est au joueur suivant de le faire, ayant une petite experience je me permet donc de repondre.
1. Est-ce que bouger en premier a beaucoup d’importance ? Si oui, pourquoi ?
OUi et non :D , alors pour etre un peu plus clair, le fait de s activer en premier permet de prendre l initiative du combat et de pouvoir soumettre l adversaire a s adapter a notre deplacement, mais de l autre coté on perd tres vite l effet de surprise.

On peut aussi differencier, les e fait qu a chaque tour l initiative du mouvement peut changer de camps, ce qui peut permettre de bouger deux fois de suite. C est tres interessant surtout si on a une strategie offensive.

Bouger en premier pose aussi suivant le jeu, le probleme de distance de tir, parfois le fait d avancer amene l unité à porté de tir rapprocher de l adversaire ou encore de charge, il faut donc bien calculé l opportunité du mouvement.

Mais aussi et cela depand des regles on peut surprendre une unité de tir, avant qu elle ne puisse faire feu une fois de plus.
2. La profondeur du no man’s land (c’est-à-dire l’espace séparant les armées) a-t-elle de l’importance par rapport au mouvement de l’infanterie ? de la cavalerie ?
Le no man's land est une donné tres importante, plus il est grand plus il favorise les troupes rapides, et s'il est en plus c est en terrain decouvert les armes a distances et deviennent des facteurs tactiques primordiaux.

A l inverse plus le terrain est petit plus l infanterie de choc et les grand effectifs auront la part belle.
3. Est-il souhaitable de mettre en place des « zones de contrôle » comme dans les wargames sur hexagones ?
Ce n est pas obligatoire mais plutot souhaitable, suivant la regle de jeu bien sur. Du fait de l alternance du mouvement certaines unités pourraient se glisser a travers des lignes ennemi sans que celui ci puissent reagir avec toutce que cela peut impliquer, on compense en general l altenance du mouvement par la zone de controle qui evite des abus.
4. Avez-vous des remarques particulières à faire sur le mouvement dans la ou les règles en alterné, que vous pratiquez ?
L'alternance perd en realisme, mais offre d autres possibilités strategiques et de problemes a resoudre, par exemple suivant les regles, une unité de cavalerie peut se faire surprendre par une troupe d infanterie, ce qui peut parraitre paradoxale sur un champs de bataille degagé.

Chien sauvage...si je n ai pas repondu correctement, eh bien, l important est de participé non ? :wink:

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Thierry Melchior
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Message par Thierry Melchior » Ven Sep 02, 2005 7:50 pm

Bonsoir,
Chien sauvage… Si je n’ai pas répondu correctement, eh bien, l’important est de participer, non ?
Oui, tout à fait, et j’espère que d’autres suivront votre exemple. :-)
ayant une petite expérience, je me permets donc de répondre.
Vos réponses sont instructives et souvent pertinentes.

Je travaille actuellement sur une nouvelle règle napoléonienne (Silex & Baïonnette, en alterné donc), issue de ma première création (Les Aigles Impériales, en simultané), dans laquelle je compte intégrer des éléments de la règle « 1er Empire » (avec l’assentiment de l’auteur).
J’espère pouvoir, dans quelque temps, proposer une première version au téléchargement, sous forme d’un fichier PDF, afin que de « gentils » testeurs puissent participer à sa mise au point.
Les Anglo-saxons procèdent ainsi, avec, apparemment, beaucoup de réussite.

une unité de cavalerie peut se faire surprendre par une troupe d’infanterie, ce qui peut paraître paradoxal sur un champ de bataille dégagé.
Oui et non. ;-)
Il y a quelques exemples d’unités d’infanterie se formant en carré (creux ou plein) pour traverser une unité de cavalerie.
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alremyze
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Message par alremyze » Sam Sep 03, 2005 7:48 am

Jouer en premier est très important pour un attaquant.
Pour peu que le No Man's land soit étroit et que les mouvements permettent de d'exercer une pression sur l'adversaire dès le premier round, le joueur peuty espèrer garder l'initiative longtemps.

C'est un peu comme aux échecs. Suivant l'ouverture le deuxième joueur va jouer qu'en répondant aux coups de son adversaire. Dès le premier coup "faible" le deuxième joueur pest placer un coup fort et forcer son adversaire à jouer un coup qu'il ne veut pas.

Bref je ne sais pas si quelqu'un me comprend.

PS: Au club de figs, nous discutons dès règles 1er empire. Nous étions sidérés par la profusion de règles et le fait qu'il n'existe rien de comparable à DBM (vieux débats). Thierry fait que ta règle soit compatible en soclage. Je suis un nostalgique de 1er empire. C'était une bonne règle... :cry:

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Thierry Melchior
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Message par Thierry Melchior » Sam Sep 03, 2005 11:04 am

Bonjour,
Bref, je ne sais pas si quelqu'un me comprend.
Ceux qui pratiquent, ou ont pratiqué, les Échecs t’ont compris.
Jouer en premier est très important pour un attaquant.
Pour peu que le no man's land soit étroit et que les mouvements permettent d'exercer une pression sur l'adversaire dès le premier round, le joueur peut espérer garder l'initiative longtemps.
Oui, tu as sûrement raison, mais jouer en premier c’est aussi s’exposer à une contre attaque ! Non ?
L’alternance ne sera pas totale, par exemple devant une charge l’adversaire pourra choisir de contrecharger ou tenir. C’est pour ça que je désire reprendre le test de charge de la règle « Ier Empire » (que j’appelle test de confrontation dans Les Aigles Impériales).

PS : Au club de figs, nous discutons des règles 1er empire. Nous étions sidérés par la profusion de règles et le fait qu'il n'existe rien de comparable à DBM (vieux débats).
Quelque chose de comparable à DBM, c’est-à-dire une règle anglaise qui prend de l’ampleur en France ? NPOW ! Il n’y a qu’à regarder le nombre de consultations par sujet dans le forum « Règles Ier Empire » !
Un ami m’a obligeamment transmis NPOW en français, le livret n’est pas très épais, mais surtout il est clair et très bien présenté, ce qui m’a décidé à réécrire « Les Aigles Impériales » et à améliorer sa présentation (il y aura plus de pages, mais elles seront plus aérées donc plus lisibles).
Je ne parle pas des règles françaises, car c’est un sujet brûlant.
Thierry fait que ta règle soit compatible en soclage. Je suis un nostalgique de 1er empire. C'était une bonne règle…
En ce qui concerne le soclage, le vœu de Jean-Christophe (Raguet, l’auteur) était que le front d’un socle de cavalier soit égal à la profondeur d’un socle de fantassin, sa règle était basée sur ce principe. Un socle de fantassin mesure 7,5 mm par 10 mm et un socle de cavalier 10 mm par 25 mm.
Pour ma part, j’ai gardé le soclage individuel des « Aigles » (échelles 15 et 25 mm), mais j’ai créé le concept des bases de sous-unités (une base accueille 2 ou 3 socles), ce qui fait que, le soclage des « Aigles » étant le plus grand, tous les soclages conviennent pour mes règles : « Les Aigles Impériales » et la future « Silex & Baïonnette ».
À l’échelle 15 mm, un socle de fantassin, « Les Aigles », mesure 10 mm par 15 mm et un socle de cavalier 16 mm par 30 mm.

Moi aussi j’apprécie Ier Empire, effectivement c’est une bonne règle.
D’ailleurs, tu pourrais m’aider en me disant ce que tu aimes dans « Ier Empire ». Merci d’avance.
Car, moi, il y a des choses que je n’aime pas, comme la gestion des pertes.
C’est pour ça que j’ai créé un système de pas de perte par figurine (un pas égale 6 hommes et une figurine a 6 pas de perte), système qui permet de gérer les reliquats avec un dé 6, ce qui est beaucoup plus commode et pratique que de tourner une figurine un quart par un quart.
Ce système permet également de rendre sans problème les différences d’effectif, par exemple une figurine d’Anglais (donc sur deux rangs) vaudra 4 pas de perte (au lieu de 6 normalement pour une figurine sur 3 rangs), dans ce cas on utilisera un dé 4 (ou un dé 6, mais en relançant si on obtient 5 ou 6). On peut aussi jouer un gros bataillon en comptant 7 ou 8 pas de perte par figurine (dans ce cas on prendra un dé à 8 faces) !
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Message par alremyze » Sam Sep 03, 2005 11:52 am

Ier Empire est la règle sur laquelle j'ai fait mon Ier et seul tournoi en empire. C'était à la grande époque du chateau de Vincennes.

Dans Ier empire il n'y a rien à jeter. Je n'ai pas trop compris l'évolution tentée avec Vive L'Empereur . Mais faut dire qu'après j'ai arrêté et depuis j'comprend plus rien et j'attends La "Règle" que tout le monde se mettra à jouer.

Etant un fan de Gush, la gestion des pertes ne m'effraie pas.

Si qui est Génial dans Ier Empire c'est le test de moral. Cela change tout.

Je crois que tu aimes aussi les règles précises parlant de classe de manoeuvre, de formation en ligne, colonne, mixte.

Actuellement dans le wargame je sens un truc genre "revival". Des boites ressortent les wargames de SPI des année 70. Peut être que nous reverrons des rééditions de tous ces anciennes règles.

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Chien Sauvage
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Message par Chien Sauvage » Sam Sep 03, 2005 12:29 pm

Suivant les regles, l alternance du mouvement est souvent combiner avec le tir. Mais du fait qu un seul joueur puisse faire tirer toutes ses troupes avant le joueur adverse, certaines regles plutot que revenir a la simultanéité du tir, reduisent la puissance de feu afin qu un joueur ne soit pas exterminer apres une premiere salve.

Ne connaissant pas les jeux dont vous parler je ne sais pas si les regles de tir patissent en realisme du fait de l alterance du mouvement.

Chien sauvage.

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Thierry Melchior
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Message par Thierry Melchior » Sam Sep 03, 2005 3:28 pm

C'était à la grande époque du château de Vincennes.
Souvenirs, souvenirs… J’ai lancé l’idée de « La Grande Convention » (sur ce forum), mais apparemment ça ne passionne pas les foules. Bof, il ne faut pas se leurrer, dans notre hobby comme partout ailleurs, il y a ceux qui agissent et ceux qui suivent. :?
Dans « Ier Empire » il n'y a rien à jeter.
Ça dépend du degré de complexité recherché.
Par exemple, pour ma part, j’estime qu’il est parfaitement inutile de tenir compte des petits éléments de terrains (haies, murets, voire portes), même pour une règle tactique. À l’échelle pratiquée, ces éléments ont une profondeur minuscule (un dixième de millimètre) ! Plus je lis de récits, plus je m’aperçois que ce type d’obstacle était rapidement « avalé » lors de la progression, quelle que soit la formation de l’unité. À l’échelle de temps des règles de jeu, que représente les quelques instants employés pour franchir une haie ? Pour moi, c’est le nombre d’obstacles qui avait une incidence, c’est pour cela que j’ai mis au point mon système de zones. Une plaine avec une seule haie, c’est une zone de plaine ! Une succession de champs clôturés, de vergers, c’est une zone d’abris légers !
De même pour le tir à mitraille, j’ai donné sur Napofig les dimensions exactes du « cône » (page 17 de l’Osprey « Artillery Equipments… »), à 91 mètres le nuage de mitraille fait 9 mètres de diamètre, à 183 mètres il fait 19 mètres et à 275 mètres il fait 30 mètres, si on considère qu’une section (c’est-à-dire deux pièces) occupe un front de 60 pas, c’est-à-dire 39 mètres, on peut considérer que le cône de mitraille est en fait un parallélépipède !

Dans « Ier Empire », il y a des choses géniales et d’autres que je n’aime pas, comme la lenteur des changements de formation, surtout que les mouvements y sont très rapides. C’est un point sur lequel je travaille également pour S. & B.
Je n'ai pas trop compris l'évolution tentée avec « Vive L'Empereur ».
Aucune idée, je n’ai pas eu l’occasion de la lire, je l’ai juste feuilletée lors de conventions quand j’étais près d’une table de VLE.
Mais faut dire qu'après j'ai arrêté et depuis j’comprends plus rien et j'attends La "Règle" que tout le monde se mettra à jouer.
Tous les joueurs antique-médiévaux ne jouent pas à DBM ou qu’à DBM ! Il y a WAB, DSC, Armati…
Je pense qu’il en sera de même pour le Ier Empire : une règle de compétition équivalente en notoriété à DBM, et puis d’autres règles.
Étant un fan de Gush, la gestion des pertes ne m'effraie pas.
Oui, bien sûr, mais ce n’est pas le cas de tout le monde. :-)
Ce qui est Génial dans Ier Empire c'est le test de moral. Cela change tout.
Oui, Jean-Christophe m’a juste conseillé de mettre moins de facteurs (bonus, malus) si je le reprenais.
Je crois que tu aimes aussi les règles précises parlant de classe de manœuvre, de formation en ligne, colonne, mixte.
Oui, c'est mon péché mignon. :oops:
C’est pour ça que j’ai fait un livret complet dans « Les Aigles Impériales ». Mais je vais essayer de le simplifier et clarifier dans S. & B.
Actuellement dans le wargame je sens un truc genre "revival". Des boîtes ressortent les wargames de SPI des années 70. Peut-être que nous reverrons des rééditions de toutes ces anciennes règles.
Ah, « Jeux & Stratégie », c'était le bon temps. 8)

Suivant les règles, l’alternance du mouvement est souvent combinée avec le tir. Mais du fait qu’un seul joueur puisse faire tirer toutes ses troupes avant le joueur adverse, certaines règles, plutôt que revenir à la simultanéité du tir, réduisent la puissance de feu afin qu’un joueur ne soit pas exterminé après une première salve.
Je présume que ceci se passe dans des règles fantastiques ? Dans les règles historiques un joueur ne peut pas être « exterminé » par une seule salve !
Ne connaissant pas les jeux dont vous parler je ne sais pas si les règles de tir pâtissent en réalisme du fait de l’alternance du mouvement.
Si vous passez par Clichy, les 17 et 18 septembre, passez nous voir, ainsi vous pourrez faire connaissance avec DBA et d’autres règles (dont la mienne). ;-)
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Message par alremyze » Sam Sep 03, 2005 5:35 pm

Est ce que tu sera cette année à Lingolsheim comme les années précédentes?

L'an dernié j'avais bien aimé ta copine. Je crois qu'elle était écossaise. Un peu forte à mon goût :wink:

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Message par Thierry Melchior » Sam Sep 03, 2005 10:38 pm

Est-ce que tu seras cette année à Lingolsheim comme les années précédentes ?
En principe oui, je vais demander à Yvan et sa bande si je peux monter une petite compétition, en espérant que j’arriverai à réunir au moins six joueurs sur Strasbourg et sa région.
L'an dernier j'avais bien aimé ta copine. Je crois qu'elle était écossaise. Un peu forte à mon goût.
Ouhahaha, « mort de rire » comme disent les d’jeunes !
J’en ai la larme à l’œil. :lol: :lol: :lol:
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Message par Dom » Ven Sep 09, 2005 4:00 pm

Désolé je débarque et m'imice dans la discussion.

En ce qui concerne l'Empire pour moi il n'y a qu'une seule règle : EMPIRE V :wink:
Elle permet de jouer des corps entiers avec pas mal de réalisme et surtout pas de systeme de budget.

Sinon pour en revenir au débat d'origine : l'influence du tour par tour dans nos batailles :
En fait IRL, à part dans les premiers moments d'une bataille, les mouvements sont souvent issus d'une réaction fasse à une manoeuvre adverse et les jeux en tour par tour rendent assez bien cet état de fait.
Et en ce qui concerne le niveau tactique si une cavalerie se fait 'attrapper' par une infanterie c'est qu'il s'est mis à sa portée et l'on peut supposer que ce sont les aléas de la bataille (fumée, diversion, mauvais commandement...) qui sont responsables de cet état de fait.
Après chaque règle va aborder le problème différemment avec sa propre façon de modéliser la réalité.

Mais la meilleure façon de se faire une idée c'est d'essayer et je pense que les volontaires ne manqueront pas pour te faire une partie de démonstration.

Dom

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