Armati est une règle américaine.
La première version date de 1995 et a été écrite par Arty Conliffe (auteur entre autres de Shako, Spearhead, Crossfire...).
Une version avancée a été publiée en 1998, avec des règles avancées et des listes d'armée.
La deuxième édition a été publiée en 2003 et écrite par Rob Wolsky, en collaboration avec Arty.
Je la pratique depuis 2000.
Elle se distingue des autres règles essentiellement par l'organisation des troupes. Au début d'une partie, les unités sont rassemblées en divisions qui ne peuvent être séparées en cours d'une partie, sauf suite à combat. Une autre différence est la limite sur les virages réalisables.
La conséquence de ces deux points de règle est que le déploiement initial fixe en grande partie les options de jeu du joueur. Typiquement, une division déployée sur l'aile droite ne pourra pas se redéployer sur l'aile gauche.
Les combats simulés sont donc ceux à courte portée (après les mouvements stratégiques en DBM). La justification de l'auteur est, qu'une fois déployées, les troupes antiques n'étaient pas assez entraînées et que les manoeuvres devant l'ennemi étaient limitées voir inexistantes.
Le poids du déploiement initial est souvent vu comme un défaut par des joueurs habitués à d'autres règles. Pour moi, il s'agit au contraire d'un des points les plus intéressants de la règle. Il valorise la réflexion initiale et un joueur qui réussit à surclasser son adversaire au déploiement, ou bien dont le déploiement offre plus d'options que celui de son adversaire, pourra le plus souvent l'emporter.
La règle comporte aussi des notions de fatigue et d'usure des troupes qui permettent la mise en oeuvre de stratégies basées sur des lignes successives de troupes de faible qualité pour l'emporter face à des troupes d'élite. Le plus souvent, les joueurs checheront à déborder l'adversaire et a le prendre de flanc ou à revers, car les attaques de flanc sont extrêmement meutrières.
En compétition, la règle pêche par un budget peu équilibré. Toutes les armées ne sont pas égales en chance à budget égal. Toutefois, en France comme en Angleterre, les meilleurs joueurs n'utilisent pas, en général, les armées les plus puissantes, ce qui donne des batailles toujours intéressantes. Les principaux tournois sont toutefois pratiqués sur scénarios (les figurines étant fournies par les organisateurs et les joueurs devant s'adapter aux conditions de jeu qui leur sont imposées). Ce type de tournoi correspond un peu aux figures imposées du patinage artistique et impose aux joueurs de maîtriser l'ensemble de la règle et pas seulement leur armée favorite.
Une partie usuelle se joue en 2h à 2h30. Il m'arrive parfois de terminer une partie en à peine plus d'une heure de jeu et souvent de terminer 2 parties amicales en une après midi. Les tournois offrent donc souvent 3 parties par jour, ou bien de longues pauses pour profiter des tables de démonstration et des vendeurs (en particulier en Angleterre). La règle me semble parfaitement correspondre aux objectifs de jouabilité et rapidité, tout en valorisant la réflexion et la capacité du joueur à prévoir ce qui se passera dans 3 ou 4 tours.
Une traduction française a été réalisée et est disponible pour les adhérents de la FFJH qui ont acquis une règle originale (droits de copyright oblige). Les deux sont disponibles auprès de moi même (15€ pour la règle américaine + l'adhésion FFJH). Une association dédiée à la promotion d'Armati existe et propose des aides de jeu supplémentaires.
La règle comporte près de 180 listes et un groupe de joueurs actifs développent des listes alternatives, ou pour des armées non couvertes qui sont directement accessibles sur internet (
http://www.warflute.org). Il y a une liste de discussion Yahoo anglophone, assez active, et une liste française où les manifestations à venir sont annoncées.