Charge et Moral, Hollywood et sphincters
Publié : Sam Août 09, 2008 1:40 pm
EDIT WALKTAPUS
Sujet divisé. Initialement c'était ici
http://www.humanite.fr/1990-10-11_Artic ... ET-LA-BETE
Oubli l'aspect moralisateur de l'article. Pour avoir vu la course à l'époque, l'homme "Daniel Sangouma" partait plus vite, mais se faisait rattraper. La course est donc devenue un 60 mètres, et l'homme s'est fait encore rattrapé par le cheval.
Cela signifie que l'homme a une meilleure capacité d'accélération, moins d'inertie due à sa masse, mais la capacité d'accélération du cheval est suffisante pour qu'au bout de 40 m ou 50 ù il dépasse les 30 km d'un champion de course.
Pour les wargamers, cela veut dire qu'une charge qui part à proximité de l'ennemi aura une vitesse moyenne à peine supérieure à l'homme à cause de l'inertie du cheval (moins de 50 mètres). Hors c'est pendant ces derniers 50 mètres que le fantassin va tirer sur le cavalier pour "stopper" la charge.
Si la charge se fait à proximité de l'ennemi, les fantassins auront donc plus de temps pour viser correctement, d'où l'intérêt des charges qui partent de loin avec une vitesse initiale, qui permet alors d'avoir une vitesse moyenne dans le dernier 100 mètres supérieures à une charge démarrant dans ces 100 mètres, ce qui limite le temps de réaction de l'infanterie.
A notre échelle un hex est largement suffisant pour avoir de l'impact (peut-être même trop selon l'échelle que l'on se donne pour les hex).
Sujet divisé. Initialement c'était ici
Très bien ! Petite anecdote :1) Sur la "poursuite énergique" : effectivement seules les unités qui ont retraité devant la cavalerie en poursuite est empêchée de riposter. Les autres unités peuvent riposter.
2) Les lanciers obtiennent leur dé supplémentaire si ils chargent sur 1 hex (et plus sur 2 hexs).
http://www.humanite.fr/1990-10-11_Artic ... ET-LA-BETE
Oubli l'aspect moralisateur de l'article. Pour avoir vu la course à l'époque, l'homme "Daniel Sangouma" partait plus vite, mais se faisait rattraper. La course est donc devenue un 60 mètres, et l'homme s'est fait encore rattrapé par le cheval.
Cela signifie que l'homme a une meilleure capacité d'accélération, moins d'inertie due à sa masse, mais la capacité d'accélération du cheval est suffisante pour qu'au bout de 40 m ou 50 ù il dépasse les 30 km d'un champion de course.
Pour les wargamers, cela veut dire qu'une charge qui part à proximité de l'ennemi aura une vitesse moyenne à peine supérieure à l'homme à cause de l'inertie du cheval (moins de 50 mètres). Hors c'est pendant ces derniers 50 mètres que le fantassin va tirer sur le cavalier pour "stopper" la charge.
Si la charge se fait à proximité de l'ennemi, les fantassins auront donc plus de temps pour viser correctement, d'où l'intérêt des charges qui partent de loin avec une vitesse initiale, qui permet alors d'avoir une vitesse moyenne dans le dernier 100 mètres supérieures à une charge démarrant dans ces 100 mètres, ce qui limite le temps de réaction de l'infanterie.
A notre échelle un hex est largement suffisant pour avoir de l'impact (peut-être même trop selon l'échelle que l'on se donne pour les hex).