Kampfgruppe Normandy
Publié : Sam Oct 22, 2011 8:00 pm
Ce jeu me surprends.
Il a été super mal accueilli, trop cher (48£), ne concerne que la campagne de Normandie, pas de listes pour les paras, les rangers ou les commandos et surtout, une échelle peu employée par les jeux "à la mode", le 20 mm.
En france, en dehors de la review de Vae Victis, il n'en a presque pas été question.
Pour ma part, je suis très admiratif du travail de Warwick Kinrade dans les Imperial Armours de Forge World pour Warhammer 40.000. Et j'étais assez curieux de ce qu'il pouvait produire pour la seconde guerre mondiale. De plus les ouvrages de warhammer historical avaient bonne réputation.
Du coup quand j'ai appris qu'il était vendu à moitié prix pour une période limitée, j'ai sauté le pas.
J'ai reçu le livre en une dizaine de jours avec 3£ de frais de port.
Mazette, quel bel ouvrage ! Tout en couleur, remplit raz la gueule de photos d'époque, de figs en action et de vrais gens en tenue d'époque (super aide pour la partie peinture). A ce prix là, rien que pour sa beauté, c'est un must have.
Bon, le contenant est beau. Et le contenu alors ?
Les règles sont assez courtes vu tout ce qu'elles traitent. Chaque point a droit à un ou deux exemples et du coup on saisit très vite leur sens.
L'optique de l'auteur est le jeu, pas la reconstitution exacte, il y a donc certains raccourcis mais ça semble bien tourner.
C'est donc un jeu inter-armes avec une mise en avant des chars, ceux ci ne feront pas tout et ils auront besoin de soutien.
(Et les gros matous panthers et tigres ne feront pas le café malgré leur grande qualité).
On a donc de l'aviation et de la flak, de l'artillerie sur table et hors table et pleins de spécialistes.
Pour une fois, ces spécialistes ont de vraies règles. Les pionners ne seront pas qu'une unité d'assaut avec lance flamme, ils construiront des ponts, déblaieront des passages et démineront. Les éclaireurs ne seront pas que des unités fragiles et sans utilité, ils donneront des bonus pour l'initiative. Les QGs donneront des points de commandement. Les unités de ravitaillement apporteront des munitions. Les véhicules de réparation feront de la réparation.
C'est du I go, You Go. Chaque joueur a une nombre de points d'activation tirés aléatoirement (les unités QGs donnent un bonus de 1, le grand QG permet de relancer un dé). Chaque unité activée a droit à deux actions. Les joueurs de Warmaster seront en terrain connu.
Bref, un système pas forcément super révolutionnaire mais qui devrait tourner.
Sur les listes d'armées, huit sont présente.
Coté allemand : PZGrenadiers, SS PzGrenadiers, Grenadiers (pouvant jouer ost bataillon) et Fallschirmjägers.
Coté alliés : Infanterie US en regular, Green ou élite (pouvant représenter paras et Rangers), US mécanisé, infanterie britannique et britannique mécanisé.
Bref, y a de quoi faire. Et finalement, en dehors de certains chars tardifs, il ne manque pas grand chose pour jouer front de l'ouest jusqu'en 45.
Ce sont donc deux grosses critiques du jeu qui tombent.
Mais le gros point fort du jeu, ce sont les scénarios.
On a droit à :
- Un scénar d’initiation à effectifs fixes.
- Sept scénarios génériques compétitifs.
- Six scénarios Britanniques/allemands avec effectifs fixes.
- Six scénarios US/allemands avec effectifs fixes.
Deux mini campagnes de sept scénarios Britanniques/allemands avec effectifs fixes et US/allemands avec effectifs fixes.
Bref il y a largement de quoi faire avec tant de variété, surtout que chaque scenar simulant un combat historique est très bien décrit.
C'est vraiment le point fort du jeu. Tout le monde est content, que ce soit le joueur compétiteur qui mitonnera "LA" liste d'armée et apprendra à la jouer ou le joueur "Histo" qui sera justement privé de toute tentative d'optimisation, il fera avec ce qu'il a.
Je pense que c'est très jouable en 15mm, je suis moins convaincu pour le 28 qui demanderait trop de place.
Bon, j'ai du oublier des détails mais je répondrais au mieux aux questions, en espérant vous avoir offert un review de joueur assez complète.
Il a été super mal accueilli, trop cher (48£), ne concerne que la campagne de Normandie, pas de listes pour les paras, les rangers ou les commandos et surtout, une échelle peu employée par les jeux "à la mode", le 20 mm.
En france, en dehors de la review de Vae Victis, il n'en a presque pas été question.
Pour ma part, je suis très admiratif du travail de Warwick Kinrade dans les Imperial Armours de Forge World pour Warhammer 40.000. Et j'étais assez curieux de ce qu'il pouvait produire pour la seconde guerre mondiale. De plus les ouvrages de warhammer historical avaient bonne réputation.
Du coup quand j'ai appris qu'il était vendu à moitié prix pour une période limitée, j'ai sauté le pas.
J'ai reçu le livre en une dizaine de jours avec 3£ de frais de port.
Mazette, quel bel ouvrage ! Tout en couleur, remplit raz la gueule de photos d'époque, de figs en action et de vrais gens en tenue d'époque (super aide pour la partie peinture). A ce prix là, rien que pour sa beauté, c'est un must have.
Bon, le contenant est beau. Et le contenu alors ?
Les règles sont assez courtes vu tout ce qu'elles traitent. Chaque point a droit à un ou deux exemples et du coup on saisit très vite leur sens.
L'optique de l'auteur est le jeu, pas la reconstitution exacte, il y a donc certains raccourcis mais ça semble bien tourner.
C'est donc un jeu inter-armes avec une mise en avant des chars, ceux ci ne feront pas tout et ils auront besoin de soutien.
(Et les gros matous panthers et tigres ne feront pas le café malgré leur grande qualité).
On a donc de l'aviation et de la flak, de l'artillerie sur table et hors table et pleins de spécialistes.
Pour une fois, ces spécialistes ont de vraies règles. Les pionners ne seront pas qu'une unité d'assaut avec lance flamme, ils construiront des ponts, déblaieront des passages et démineront. Les éclaireurs ne seront pas que des unités fragiles et sans utilité, ils donneront des bonus pour l'initiative. Les QGs donneront des points de commandement. Les unités de ravitaillement apporteront des munitions. Les véhicules de réparation feront de la réparation.
C'est du I go, You Go. Chaque joueur a une nombre de points d'activation tirés aléatoirement (les unités QGs donnent un bonus de 1, le grand QG permet de relancer un dé). Chaque unité activée a droit à deux actions. Les joueurs de Warmaster seront en terrain connu.
Bref, un système pas forcément super révolutionnaire mais qui devrait tourner.
Sur les listes d'armées, huit sont présente.
Coté allemand : PZGrenadiers, SS PzGrenadiers, Grenadiers (pouvant jouer ost bataillon) et Fallschirmjägers.
Coté alliés : Infanterie US en regular, Green ou élite (pouvant représenter paras et Rangers), US mécanisé, infanterie britannique et britannique mécanisé.
Bref, y a de quoi faire. Et finalement, en dehors de certains chars tardifs, il ne manque pas grand chose pour jouer front de l'ouest jusqu'en 45.
Ce sont donc deux grosses critiques du jeu qui tombent.
Mais le gros point fort du jeu, ce sont les scénarios.
On a droit à :
- Un scénar d’initiation à effectifs fixes.
- Sept scénarios génériques compétitifs.
- Six scénarios Britanniques/allemands avec effectifs fixes.
- Six scénarios US/allemands avec effectifs fixes.
Deux mini campagnes de sept scénarios Britanniques/allemands avec effectifs fixes et US/allemands avec effectifs fixes.
Bref il y a largement de quoi faire avec tant de variété, surtout que chaque scenar simulant un combat historique est très bien décrit.
C'est vraiment le point fort du jeu. Tout le monde est content, que ce soit le joueur compétiteur qui mitonnera "LA" liste d'armée et apprendra à la jouer ou le joueur "Histo" qui sera justement privé de toute tentative d'optimisation, il fera avec ce qu'il a.
Je pense que c'est très jouable en 15mm, je suis moins convaincu pour le 28 qui demanderait trop de place.
Bon, j'ai du oublier des détails mais je répondrais au mieux aux questions, en espérant vous avoir offert un review de joueur assez complète.