Avis sur Flames of war ?

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ungern
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Avis sur Flames of war ?

Message par ungern » Lun Juin 20, 2005 8:18 pm

Bonsoir,

Récemment lors d'une "convention", il y a eu une petite présentation de "flames of war".

La règle a l'air assez simple.

Ne la connaissant pas du tout, quelqu'un aurait il un avis ?

Merci beaucoup,

ps : pour la présentation, il n'y avait que des blindés pour pouvoir faire jouer les gens.

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SgtPerry
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Message par SgtPerry » Lun Juin 20, 2005 9:07 pm

Flames of War est une règle simple qui marche plutôt bien chez les anglo-saxons (au moins les plus jeunes). Ca draine actuellement beaucoup de joueurs de WH40K vers la 2GM. Il faut dire que certains mécanismes sont similaires à la base. Elle permet des parties rapides. Le gros problème, c'est les règles des suppléments (codex?) qui s'ajoutent, s'ajoutent pour devenir de plus en plus complexes.

D'un point de vue réalisme, si la règle n'oblige pas le joueur à appliquer les tactiques historiques, ils semblent que si on les appliquent les résultats sont aussi réalistes qu'avec d'autres règles.

Pour info, Bliztkrieg Commander est une adaptation de Warmaster à la 2e Guerre mondiale.

Toujours est-il que FoW est bien suivi, avec des bons suppléments (même si les derniers ne sont pas du niveau de Stalingrad et se mordent un peu la queue). Les figurines officielles sont légions et plutôt de qualité mais il est possible de les marrier avec d'autres marques.

Je reste très déçu par les blindés, très jolis et très détaillés mais pas du tout à l'échelle avec les figurines.

Par exemple :

Image

Image

Je sais bien qu'on invoque le problème des bases, mais comme je socle figurines et véhicules, ca ne tient plus... :)

Je trouve que ca renforce trop le coté WH40K avec les gros blindés!

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Nicofig
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Message par Nicofig » Mar Juin 21, 2005 3:21 pm

Ah ben je vais te donner un avis different de celui du Sgt Perry. :lol:
Personellement j'aime beaucoup cette règle. Et ce pour plusieurs raisons. Tout d'abord je trouve que la balance entre historicitié et ludicité est très bonne.
Ensuite cette règle dispose d'un vrai suivi très agréable. Ce n'est pas une règle où tu attend pendant des années une extension ou une réponse à tes questions.
Enfin, et pour moi c'est très important, c'est une règle qui n'est absolument pas ennuyeuse. J'ai pratiqué pas mal de règles de jeu d'Histoire et bien je doit dire que FOW fait partie de mes préférées pour une raison simple : on ne s'y ennuie pas.

Elle est plaisante, ludique et le niveau de realisme me semble très satisfaisant ( j'ai pas dit parfait non plus :wink: ).
Pour ce qui est des règles des supplements, je trouve qu'il n'y en a pas tant que ça . Et cela passe très bien. De plus je connais des règles qui n'ont pas de supplements et qui sont enormement plus complexes et difficiles à apprehender.
Si tu veux en savoir plus sur la règle, il existe un mini-site français à cette adresse :
http://flamesofwar.free.fr
et le site officiel :
http://http://www.flamesofwar.com/
N'hésite pas à poser d'autres questions si tu le souhaites.

brian
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Message par brian » Mar Juin 21, 2005 8:42 pm

Je me permet de donner un avis sur FoW, qui est d'ailleurs le même que la plupart des membres de notre club qui ont déja pratiqué la règle.

FoW est une excellente règle pour un non initié qui désire aborder la 2ème G.M.. Ainsi un jeune qui a pratiqué W40 000, ne sera pas trop perdus car de nombreux mécanismes sont commun.
Autre point positif, c'est tout le soutien que battlefront apporte à la règle, le site internet fournis des articles de qualité, des mises à jours des règles, des scénarios, etc.. le tout de manière trés agréable, comme d'ailleurs la présentation des livres de règles et autres extensions.
Dernier point positif, la qualité des figurines et des matériels, qui sont dans l'ensemble bien moulés (c'est le probléme avec les figs en 15mm), avec une gravure assez fine.

Les points négatifs maintenant. Nous allons commencer par les règles:
- le manque d'interactivité au niveau de la séquence de jeu. ce n'est pas choquant pour quelqu'un qui n'a pas l'habitude de cette période ni à cette échelle de simulation, mais cela donne parfois des situations parfois cocasses et totalement irréalistes.
- Les distance de tirs sont parfois trés irréaliste, ce n'est pas choquant pour un non initié, mais cela fais sourire un vétéran ou un spécialiste.
- Enfin le dernier point négatif qui n'a rien a voir avec la règle, c'est la politique mercantile de battlefront.
A l'image de gamesworkshop, ils publient des extensions qui parfois remettent en questions les règles déja parus. Cela est indispensable, quand c'est pour corriger quelques bugs inévitable, maintenant quand c'est une volonté délibérée pour faire vendre, c'est prendre les joueurs pour ce qu'ils ne sont pas. Dans notre club, nous avons de jeunes joueurs avec un budget limité, qui consacrent une partie de leurs économie à leur passion. Quand ils possédent le livre de base plus l'extension correspondant à leur armée, ainsi que les figurines ad hoc, l'investissement est déja assez conséquent. Si par malheur l'extension n'est plus valable au bout de quelques mois, je peux vous affirmer qu'ils sont déçus. Bien sur , nous somme la pour les guider et les orienter dans leurs choix, mais il faudrait que battlefront pense aussi aux joueurs possédant un budget limité. Bon je me suis un peu éloigné du sujet.

Pour conclure, je dirais simplement que FoW est bien parce qu'elle existe, elle est simple, agréable à jouer mais manque parfois de réalisme.

Je finirais par une question, pourquoi en france personne n'est fichus de faire la même chose que battlefront, règles plus figurines ?

Roland

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Message par Nicofig » Mar Juin 21, 2005 9:01 pm

Bonjour Roland,
alors pour ta dernière intervention je l'ai aussi suggeré mais pour une autre periode :wink:

Par contre une petite precision . Ce problême d'un livret remplacé par un autre l'a été qu'une seule fois pour Old Ironsides remplacé et complété par Stars and Stripes ( sans que le premier ne soit obsolete ).
Pour l'extension Diving Eagles, il y a effectivemment eu une deuxieme edition corrigée mais toutes les modifications sont téléchargeables sur le site officiel sous la forme d'un fichier pdf dont la mise en forme a été conçue pour que le document puisse être decoupé afin d'être collé sur la première version.

brian
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Message par brian » Mar Juin 21, 2005 10:03 pm

Merci pour ces compléments d'informations, je transmet aux intéressés.
:D

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Message par SgtPerry » Mer Juin 22, 2005 8:54 am

Le truc qui me gène le plus (hormis la taille des chars), c'est l'artillerie. Sur une table représentant un kilomètre carré, hormis dans certaines situations ou scénarios, l'arillerie est hors carte, bien à l'abri de la ligne de front.

Hors très souvent les scénarios / reports de BF présentent des pièces d'artillerie

Image

Dans ce cas c'est soit du tir tendu, soit du tir vertical mais l'artillerie (en tout cas des 105mm) ce n'est pas fait pour tirer à 500m de distance!

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Message par Nicofig » Mer Juin 22, 2005 9:45 am

Oui, là c'est l'aspect ludique qui a été privilégié afin d'obliger les joueurs à faire attention à leur artillerie laquelle compte dans la demoralisation de l'armée si elle est perdue. En artillerie hors carte, le joueur ne serait pas obligé de prendre en compte cette contrainte de protection et de placement.
Par contre pour l'artillerie tu as effectivemment deux types de tirs : le tirs direct ( de visu en gros ) et le tir indirect qui triple la distance de base et qui necessite bien sûr un bon placement de l'observateur.

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Message par SgtPerry » Mer Juin 22, 2005 9:58 am

Les mauvaises langues disent l'aspect commercial, pour vendre des pièces d'artillerie... :wink:

Ce qui est vrai avec la plus part des règles escarmouches voir tactiques, c'est que les effets de l'artillerie sont souvent un peu réduits pour plus de jouabilité.

Ca ne serait pas logique de diviser par 2 ou 3 les forces après une bonne préparation d'artillerie. Par contre lors de la conception d'un scénario, il est possible (et souhaitable) de considérer qu'un tir préliminaire d'artillerie a été effectué et d'ajuster les forces en présence en conséquence.

brian
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l'emploi de l'artillerie sur une simulation

Message par brian » Mer Juin 22, 2005 7:26 pm

Concernant la présence de l'artillerie sur le champ de bataille, on peut la concevoir pour une simulation au niveau opérationnel. Pour une simulation tactique (niveau de la cie, voire du bataillon), la présence d'unité d'artillerie et peu plausible, sauf cas particuliers (rupture du front, appui en tir direct).
La règle pour le déploiement d'une unité d'artillerie et 1/3, 2/3. C'est à dire 1/3 de sa portée par rapport à la ligne de contact et 2/3 de sa portée dans la profondeur du dispositif adverse.
Un aspect de l'artillerie qui a son importance, surtout pour une simulation tactique, c'est l'emploi des observateurs (OA). En général détachés auprés d'un PC de cie pour être au plus près de l'action à appuyer, l'OA est à la botte du commandant de Cie, ce dernier lui désignant les objectifs à traiter.
Dés qu'un objectif lui est désigné, l'OA doit:
- prendre les coordonnées de la cible (carte, boussole, jumelles).
- Contacter la batterie (Bie) pas toujours disponible (une Bie appuie en général plusieurs Cies, sauf pour une rupture du front).
- si la Bie est disponible, transmettre les coordonnées de l'objectif.

Durant la 2 G.M., il fallait compter au moins 3 mn, à partir du moment ou les coordonnées de l'objectif étaient transmise à la Bie, avant que le tir soit déclenché.

La batterie peut déclencher, sur demande de l'OA, soit un tir de réglage, soit un tir d'efficacité.
Un tir de règlage: la pièce directrice de la Bie doit en 2 ou 3 tirs, placer ses obus au plus près de l'objectif. Les autres pièces prenant en suite les coordonnées de la pièce directrice. Une fois règlé, un tir d'efficacité est déclenché.
Tir d'efficacité: toute la batterie tire en bloc sur l'objectif, durant un laps de temps pouvant atteindre plusieurs minutes. Le but est de surprendre l'ennemi soit pour le neutraliser, soit pour le détruire.

Concernant l'efficacité d'un tir d'artillerie, il faut compter un tir d'une batterie de 155 pendant 5 mn pour neutraliser une section d'infanterie enterrée. Pour la détruire dans le même laps de temps, il faudrait au moins 3 batteries.

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Re: l'emploi de l'artillerie sur une simulation

Message par SgtPerry » Mer Juin 22, 2005 9:59 pm

brian a écrit : Concernant l'efficacité d'un tir d'artillerie, il faut compter un tir d'une batterie de 155 pendant 5 mn pour neutraliser une section d'infanterie enterrée. Pour la détruire dans le même laps de temps, il faudrait au moins 3 batteries.
Entièrement d'accord concernant la gestion des Observateurs d'artillerie. Concernant le rôle de l'artillerie, les officiers que j'ai cotoyé m'ont toujours assuré que le but n'était pas de tuer mais de désorganiser l'ennemi en l'obligeant à se mettre à couvert et que d'ailleurs neutraliser une cible coûtait bien trop cher en munitions.

Mais bon quand on voit les masses d'artillerie engagées par les soviétiques, tout n'est affaire que de moyens! :)

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Message par Nicofig » Jeu Juin 23, 2005 5:49 am

C'est justement ce qui se passe avec Fow. Si une unité est touché par un tir d'artillerie, elle est alors "clouée" l'obligeant à reussir un test moral au debut de son tour pour se sortir de cet etat. Une unité qui est cloué est plus fragile si elle subit un assaut.

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Message par SgtPerry » Jeu Juin 23, 2005 8:16 am

Le problème avec FoW pour l'artillerie, ce n'est pas vraiment le résultat mais la gestion et l'artillerie dans la zone de jeu. Normalement avoir un groupe d'observateurs d'artillerie, voir que le groupe de commandement est une capacité d'observateur d'artillerie devrait suffir (combinée avec la disponibilité d'un certain nombre de salves dispensées par des batteries hors cartes.

Yvon242
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Message par Yvon242 » Jeu Juin 23, 2005 7:14 pm

on peut tres bien joué l'artillerie hors table comme c'est suggéré dans le livre stalingrad .. c'est l'option nommée "across the volga" ... on a joué souvent ainsi au club même en dehors d'un scénario sur stalingrad

sinon il y a des scénarios dans FOW avec du tir préliminaire d'artillerie, c'est le cas du scénario big push on trouve ce point dans le livre Hitler Fire Brigade ... on peut tres bien adapté ce point de règle à d'autres scénarios

ces deux scénarios sont d'ailleurs téléchargeables sur le site de battlefront ..
(ce qui me fait me dire que Battlefront traite certainement mieux ses joueurs que GW hormis le cas des specialist-games)
Yvon
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Message par brian » Jeu Juin 23, 2005 10:36 pm

Concernant les capacités des OA ou des PC de Cie pour demander puis régler un tir d'artillerie sont différentes.

Un PC de Cie a la possibilité de demander un tir d'appui. Mais leurs équipements radio (portée et fréquence), ne leur permet en général de ne contacter que le groupe de mortiers appartenant soit à la Cie soit au bataillon. L'unité de mortiers se trouvant rarement à plus de quelques centaines de mètres de la ligne de contact.

Les OA sont en liaison directe soit avec une batterie d'artillerie, soit avec un PC tir coordonnant le tir de plusieurs batteries. La batterie se trouve en général à plusieurs kilomètres de la ligne de front.
Un OA est toujours subordonnée à un PC en pointe du dispositif, de manière à appuyer au plus prés les unités au contact. Une équipe d'OA comprend un observateur, (en général un officier), parfois un adjoint, et un opérateur radio.
Quand un OA doit demander un tir, il prend les coordonnées de l'objectif, en gisement et en distance par rapport à sa propre position, il peut reporter ces données sur une carte est transmet le tout par radio soit à la batterie, soit au PC tir.

voici les caractéristiques principales d'un tir mortier et d'obusier:
- Mortier : il a un angle de tir supérieur à 45°, le projectile a un angle de trajectoire très élevé. La gerbe d'éclats est beaucoup plus rasante (donc plus dangereuse) que celui d'un obus d'artillerie. Très efficace contre de l'infanterie à découvert, un tir de mortier perd beaucoup de son efficacité contre de l'infanterie abrité (tranché, trous de combat, batiment). Trés souvent les projectiles peuvent être équipés d'une fusée à retard permettant de détruire ou tout au moins d'endommager des abris enterrés, (blockaus, casemate).

-Obusier: Il peut tirer avec des angles allant de 0 (tir direct) à un peu plus de 45°. L'explosion d'un obus crée une gerbe d'éclats moins rasant que ceux d'un mortier, mais pouvant retomber à plusieurs dizaine de mètres de l'explosion (jusqu'a 200 m pour du 155). La taille d'un éclat peut varier de la taille d'un ongle à celle d'un bras, brûlants, tranchant comme un rasoir, un éclat peut trancher net un arbre.... ou un homme.
Un autre effet de l'explosion d'un obus, c'est le souffle. Bien que moins puissant que le souffle d'une roquette (Lance roquette multiples, etc..) ou d'une bombe d'avion, celui d'un obus peut par surpression provoquer des lésions mortelles au niveau des organes internes d'une personne située à quelques mètres de l'explosion.
Un obus peut être équipé d'un fusée permettant un tir fusant (un dizaine de mètres du sol) ou bien à retard.
Un fusant permet de clouer net un assaut d'infanterie, mais perd énormément d'efficacité sur de l'infanterie abrité.
Une fusée à retard permet d'atteindre des objectifs enterrée, (l'obus explose un fois entré dans le sol). Le cratère formé peut atteindre plusieurs mètres suivant la puissance du projectile.

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