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Règle 28mm ww2 en 6 pages.

Publié : Dim Juin 15, 2008 7:02 pm
par Michel21
Voici ma dernière version de règle 28mm WW2. Cocktail léger pour ceux qui comme moi, fuient les encyclopédies avant de pousser une figurine.

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Si vous la voulez, contactez-moi en message personnel.

Publié : Lun Juin 16, 2008 10:19 am
par SgtPerry
Tiens la fiche de dégats des véhicules me rappelle quelque chose...

:P

http://pagesperso-orange.fr/midgard/ww2 ... oc62453902

Publié : Lun Juin 16, 2008 11:28 am
par Michel21
Oui, je n'ai rien inventé, seulement adapté des choses existantes. Les dés viennent de Mémoire 44, et le plupart des mécanismes de jeu sont inspirés de Blitzkrieg.
Parmi les joueurs qui m'ont demandé la règle en MP, je serai ravi qu'ils la modifient selon leur sensibilité et me la retourne

prochasson.michel _at_ wanadoo.fr

SgtPerry : J'ai modifié le texte pour éviter un utilisation par des bots

Publié : Lun Juin 16, 2008 7:29 pm
par seeko riviera
j'ai lu vite fait la regle, il faudrait + d'explications au niveau des groupes et notamment du nombre de servants (hmg, mortiers, etc...) et sur l'incidence (malus) concernant les pertes de servants sur les tirs des pieces

Publié : Lun Juin 16, 2008 10:17 pm
par Michel21
Quand je dis un groupe de 6 figurines, je devrais dire seulement 6 figurines, qu'elles soient groupées ou non. Tu actives 6 figurines n'importe où sur le terrain : c'est tout. C'est une règle sans contrainte de commandement. :shock:
Pour les mitrailleuses, si le tireur ou le servant est tué, fini pour la mitrailleuse ; le survivant poursuit le combat avec son arme individuelle.
Idem pour les mortiers.

Publié : Mar Juin 17, 2008 9:29 am
par poulet
Mes premières remarques :

1 - merci pour cette règle :) .
2 - On considère que les troupes sont toutes identiques (hors équipement). Pas de différence entre un commando et un troufion. Pas de leader.
3 - comment est-ce que l'on gère le sniper qui est isolé (+ de 40cm) ? Comme un soldat "sonné" ?
4 - les tailles des gabarits sont indiqués mais pas celui du souffle du lance flamme... quelle est sa taille/forme. Idem pour les blindés équipé d'un lances flammes ?

Voilà, j’ai pensé tout haut mais au final, je trouve l'ensemble très cohérent :wink: .

Publié : Mar Juin 17, 2008 6:45 pm
par Michel21
Oui, la règle ne fait pas la différence entre un bleu et un commando. Pas de leader non plus. :shock:

Pour le sniper, il est effectivement autonome, il peut aller où il veut sans contrainte de distance par rapport à ses lignes. Donc, pas sonné du tout, même isolé. Bonne remarque, j'ajouterai cette précision à la règle. :wink:

Lance-flammes : j'utilise un gabarit trouvé dans VV hs n°4 ; il est utilisé dans une règle d'escarmouche 14-18 "Tenir ou mourir" avec du 28mm.
Le gabarit mesure 15 de long et s'écarte jusqu'à 5cm à l'extrémité.
J'en ai trouvé d'autres qui avaient à peu près les mêmes mesures, c'est ce qui semble le plus utilisé pour le 28mm, il me semble que Wargames workshop en vend des transparents en plastique avec des gabarits d'artillerie.
Pour les chars, je serai tenté de doubler les dimensions, à vérifier sur un document technique pour conserver le rapport entre les lance-flammes montés sur les chars et ceux utilisés par l'infanterie.

Merci pour ces remarques constructives.

Publié : Mar Juin 17, 2008 6:52 pm
par Behaine
Au passage : je crois que les flammes GW sont plus grandes que les tiennes. Je dirais 8ps (20cm) de long.

Super initiative en tout cas !

Publié : Jeu Juin 19, 2008 9:09 am
par poulet
Encore une question... :oops:

Sur le tour de jeu : Est ce qu'un tour de jeu correspond au lancé des 5 dés ? Ou bien un tour de jeu corresponds à l'activation de toutes les unités du joueurs ?

Publié : Jeu Juin 19, 2008 11:25 am
par Michel21
Un tour de jeu correspond au lancé des 5 dés d'activation.
Le joueur fait agir les éléments concernés puis une fois tout résolu(déplacements, tirs) , c'est à l'autre joueur de lancer les dés.

Pour les inconditionnels des tirs d'opportunité, on pourrait facilement tenir en réserve quelques dés pour intervenir dans le tour de l'adversaire. Pour ma part, je n'en ai pas éprouvé le besoin pendant les parties test.
Mais ça se discute, facile en tout cas à mettre en oeuvre.

Publié : Jeu Juin 19, 2008 1:16 pm
par SgtPerry
Tu peux jouer aussi sur le nombre de dés pour représenter le niveau d'entrainement des troupes :

4 Dés : Conscrits
5 Dés : Vétérans
6 Dés : Elite

Publié : Jeu Juin 19, 2008 4:59 pm
par Michel21
Oui ! Excellent, comment n'y ai-je pas pensé ! J'ajoute ça à la règle.

Je crois vraiment que c'est sur le principe d'activation que l'on peut agir au mieux pour conserver une jouabilité optimale tout en respectant les réalités historiques.
J'en reviens pas : c'est moi qui écris cela... :shock:

Si vous avez d'autres idées comme ça, ne privez personne ! :wink:

Publié : Jeu Juin 19, 2008 5:28 pm
par seeko riviera
Michel quand tu fera les modif suite aux idées nouvelles pense a la renvoyer :D

Publié : Jeu Juin 19, 2008 5:42 pm
par Michel21
Je fais les modifications au fur et à mesure ; c'est déjà prêt ; tous ceux qui la veulent, contactez moi en MP ; mais il serait peut-être prudent d'attendre un peu ; certains d'entre vous vont surement faire encore des observations ou des propositions intéressantes.

Publié : Ven Juin 20, 2008 8:42 am
par poulet
seeko riviera a écrit :Michel quand tu fera les modif suite aux idées nouvelles pense a la renvoyer :D
Pareil !

Et puis, il va falloir lui trouver un nom à cette règle ! :)

Une autre suggestion qui vaut ce qu'elle vaut :
Pour le tir d'opportunité : lorsque le joueur lance ces 5 dés, l'autre joueur peut lancer un dé 6 (avec modificateur si besoins). Le résultat donne le nombre de tirs d'opportunités.