Bon ben allons-y ; et tout d’abord merci pour votre accueil.
La règle s'appelle "LIGNE DE FRONT", pour jouer avec des figurines 15 ou 20 mm.
Il ne doit pas être difficile de l'adapter pour d'autres échelles.
De quoi s’agit-il ? au départ rien de nouveau : l’échelle sur la table de jeu est de 1cm pour 10 mètres réels, ou 1 mètre pour un kilomètre, ce qui permet un bon compromis entre dimensions habituelles des tables de jeu et les distances de combat de l’époque.
Une figurine représente entre 3 et 5 soldats.
La représentation des pièces et des véhicules, sur table, est de un pour un.
Hors table, une pièce d’artillerie en représente deux, pour avoir des concentrations réalistes sans ruiner son budget en achetant X fois le même modèle.
Un bombardier tactique en représente trois, toujours pour les mêmes raisons.
Le jeu.
L’infanterie; tous les paramètres habituels sont représentés, mais les fantassins sont groupés généralement par section, de manière à gérer globalement et rapidement les combats et les tests de moral.
Pour satisfaire les puristes, les engagements de chars et d’antichars ont été « soignés » ;
si au début il est nécessaire de suivre les tableaux, on acquiert rapidement les réflexes de jeu permettant de limiter les « temps morts ».
L’artillerie (obusiers, canons longs ou lance-roquettes), sur table ou hors table, fonctionne sur un système simple, nécessitant cependant tous les modèles de dés.
Chaque jet de dé représente plusieurs coups, le résultat indiquant les éventuelles pertes ou impacts sur tous types d’unités, les départs d’incendies, les coups foireux ou excentrés (dispersion), les dommages collatéraux…
L’aviation et la D.C.A. ont un rôle important, il est même possible de faire du combat aérien (basses et moyennes altitudes).
La météo a été prise en compte selon la saison et le front concerné, pour l’intervention de l’aviation, les mouvements, et l’efficacité de l’artillerie.
La visibilité est jouée principalement par le joueur en situation de défense, le cas échéant, pour que ce dernier n’ait pas uniquement à « subir » le jeu, et aussi pour laisser l'attaquant se concentrer uniquement sur ses feux et coordonner ses mouvements (il est toujours difficile d'attaquer, même en supériorité numérique).
Ce qui est « autour » de la table de jeu n’est pas oublié non plus (rentrée des renforts, artillerie hors table).
De manière générale, l’accent a été mis sur la coordination inter-armes, l’initiative et le temps de réaction des unités face à différentes situations, selon leur niveau d’expérience, l’efficacité des systèmes de transmission, et la compétence des cadres.
Le tout fait 138 pages, comprenant les règles, les tableaux d'engins, de canons et d'avions, les caractéristiques nationales, plus trois scénarios.
Il est préférable de connaître un peu la période avant de jouer.
Pour en savoir plus sur nos dernières parties jouées et peut-être ne pas encombrer le site de jeu d’histoire, notre club a un forum : teddyred.free.fr /shakko/
L'adresse où vous pourrez voir certains scénarios de la règle
http://teddyred.free.fr/shakko/