J'en avais parlé
ici
Ok, bon, le soucis sera de savoir si le systeme me plait avant d'avoir acheté.. Quel sont les principes de bases? (alterné, activation, passage d'ordre, resolution d'action sur jet de compétences?)
Le système d'activation ne peut se qualifier que de mutant. De très loin c'est du tour par tour, mais selon les tours, tout le monde ne jouera pas (les mauvais jouent moins souvent que les bons, sauf s'ils sont entraînés par des bons). S'ajoute un changement possible de l'ordre des joueurs dans le tour (A peut jouer avant B dans un tour, puis B avant A au tour suivant, à la LotOW ou SDA). Et s'ajoute encore à ça le concept de réaction, qui fait que l'ennemi a la possibilité de réagir et d'interrompre votre propre activation pour résoudre des réactions, lesquelles peuvent entraîner d'autres réactions, etc.
Il s'ensuit un jeu très très dynamique et entremêlé, ou les deux joueurs doivent être dans le coup en permanence. Si, pour toi, la division du temps est sacro-sainte et un tour de durée fixe réaliste, alors ce jeu n'est pas pour toi. Ici on s'approche plus d'un découpage cinématrographique, où on s'attache à résoudre une situation avant de passer à la suivante.
Le mieux c'est de donner un exemple. Un groupe de miliciens entraînés par un chef tente de traverser un carrefour couvert par deux soldats réguliers abrités derrière une jeep. Le chef active son groupe. Ils courent (16 pouce squand même !), mais le plus mauvais rate le départ et préfère rester derrière.
Lorsqu'on les a mis au milieu de la rue, on interrompt leur activation, et on teste la réaction des deux réguliers. L'un des deux est surpris et reste interdit, l'autre tire instinctivement sur le groupe (avec un malus parce qu'il est surpris et un parce qu'ils courent), visant trois gugusses, en en mettant un KO par chance. Les deux autres qui ont été visés ripostent immédiatement (avec un malus parce qu'ils courent) mais ratent le régulier, lequel s'est remis et riposte à son tour froidement (malus parce qu'ils courent), vise un seul homme et le met raide mort cette fois.
On revient alors à l'activation des miliciens, qui font leur tir normal, à fond, sur les deux réguliers (mais avec malus, car ils sont en plein course), mais ne font pas de dégâts (grâce à la protection offerte par la jeep). Le régulier qui était resté interdit la première fois réagit mal et plonge à plat ventre pour se planquer. L'autre, qui est décidément d'une autre étoffe, riposte froidement et abat un troisième milicien, le mettant hors de combat pour la partie.
On peut maintenant terminer l'activation du groupe de miliciens, qui termine son mouvement et va se mettre hors de vue de l'autre côté du carrefour.
Bilan d'une simple activation : 3 miliciens sur le tapis : 1 mort, 1 hors de combat (on testera son sort à la fin de la partie) et un KO (on teste à la prochaine activation s'il se relève ou reste sur le tapis). Un des réguliers est OK. L'autre devra tester à sa prochaine activation pour voir s'il s'enfuit ou revient dans l'action. Son camarade pourra tenter de le "rallier".
C'est très simple (une seule caractéristique : la "réputation" ou "niveau"), très rapide à jouer, très dynamique. Il faut accepter une part aléatoire assez importante. C'est vraiment le chaos des combats et on ne sait jamais avec certitude ce qui va se passer.