salut,
oui les figs sont soclées à l'unité.
la règle en elle même tient sur 16 pages (claires et bien expliquées)
voici le nombre de figs pour le scénar que j'ai joué :
union :
1 colon
+
1 major
+
unité infanterie : 10 figs
+
unité infanterie : 10
+
unité infanterie : 8
+
unité caval : 10
+
unité caval : 10
+
unité caval : 8
confédérés :
colon
+
major
+
infanterie : 10
+
infanterie : 8
+
cavalerie : 10
+
cavalerie 10
+
mounted rifles (caval équipée de rifled muskets)) : 10
C'est du même ordre pour les 2 autres scénar fournis (avec en plus l'apparition de l'artillerie
Ca tombe bien je viens de faire ma 1ere partie contre un adversaire cet après midi, donc je peux en parler mieux. on a joué pas loin de 4h00 (à cause des mises au points, mais je pourrais refaire la même partie demain en 2h30 /3h00
Bref je confirme, c'est du tout bon !
un tour se décompose comme suit :
Lors de chaque phase du tour du joueur, on opère ainsi : toutes les unités qui doivent bouger jouent les unes après les autres, ensuite seulement on passe au tir de toutes les unités qui doivent tirer etc, etc....
1) test commandement (pour voir si les officiers arrivent à transmettre les ordres) => en cas d'échec de transmission, les troupes font un test d'autonomie d'action.... si elles le loupent, elles sont privées de mouv pour le tour complet, mais peuvent quand même tirer.
2) Mouvement (toutes les unités qui bougent) font leur mouv. (il y a dans cette section la possibilité : de changer de formation : en ligne , en colonne, /de faire un mouv de base / roue / de faire une charge /de monter ou démonter pour les cavaliers / de se replier). Le terrain est source de quelques handicaps
3) la phase de tir : possible en formation en ligne ou en tirailleurs, monté ou démonté, artillerie déployée à longue portée ou à courte portée "canister".
le principe => un tableau avec les types d'armes existant + leurs portée [courte/longue]
exemple : ( smoothbore 20/40cm) - (rifles musket 30/60cm) - (carbines 25/50cm);
Pour chaque type d'arme cité ci-dessus, on lance 1D6 par tranche de 2 tireurs ..... (par exemple à courte porté, 8 tireurs=4 D6 / si on tire longue portée => malus au nombre de D6).....on touche sur 5 ou 6
Ici pas de jets de sauvegarde, c'est le tableau d'effet qui donne directement la solution, ça donne un jeu super fluide !
On lit ensuite le tableau de résultat :
pour 1 touche => sur unité à découvert ca fait 1 mort
sur tirailleurs/unité à couvert léger/unité à couvert lourd = aucun mort
sur une pièce d'artillerie déployée = aucun mort
pour 2 touches => sur unité à découvert ça fait 2 morts + un marqueur "désordre"
=> ..................
=>...................
pour 3+ touche =>ça évolue graduellement avec des marqueurs désordre + des replies obligatoires !...............
3) ensuite phase mélée => on résoud toute charge réussie lors du mouvement.
chaque unité de la mélée jette ses D6 (1D6 par fig présente) réussites sur 5 et 6.
celui des 2 qui a le + de touches remporte le round;
Le vainqueur est celui qui a le plus de touches, mais pour connaitre l'effet exact, on calcule l'écart entre le nombre de touches des 2 camps +
on applique des modificateurs (genre officier présent/ charge latérale/charge arrière/etc,etc.....) et on lit un tableau (un peu comme pour le tir)
4) tests de moral (D6):pour ceux qui ont un marqueur déroute (reçu suite à un combat) . les scores à faire diffèrent selon le niveau de l'unité (vétérans, regulars,poor, milices)
5) phase finale (victoire ou défaite) si effectif d'un camp tombé à 50% ou moins => test D6. 3 solutions possibles : actions normales pour le tour à venir / toutes les unités sont hésitantes / l'armée est vaincue !
Bref tout ça n'est qu'un résumé (mais il y a pas mal de subtilités qui rendent le jeu interressant : comme le tir de contre-charge, l'impossibilité pour la cavalerie de charger de front l'infanterie en formation, les marqueurs désordres attribués lors du franchissement de barrières ou de terrains difficile (1 tour immobile pour s'en débarasser), l'utilisation des tirailleurs (plus mobiles, moins performant au tir, mais plus fragiles en défense, et enfin la possibilité d'apporter (hors de sa phase de jeu) des renforts pour soutenir une unité amie en situation de mêlée désavantageuse)