Grande Armée et FPGA

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Duke Frederik
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Grande Armée et FPGA

Message par Duke Frederik » Ven Fév 15, 2008 4:14 pm

Un appel à témoignage aux joueurs de la règle stratégique "Grande Armée" et/ou Fast Play Grande Armée" de Sam Mustapha (comme Might&Reason) !

Que pensez-vous de la règle ? Il n'y a pas réellement de "phase de tir" si ce n'est les tirs de skirmishers... ça change... mais les mécanismes ont l'air bien fluides et l'accent est clairement mis sur la manoeuvre !

A vos claviers ! :wink:

Merci !

JeF
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Message par JeF » Ven Fév 15, 2008 5:19 pm

FPGA ? J'ai cru lire Field-Programmable Gate Array. Hou ! Je travaille trop mwa. :D

JeF.
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Joachim Pax
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Message par Joachim Pax » Mar Mars 04, 2008 2:40 pm

J'ai lu, j'ai déja testé et c'est vraiment très bien, superbe système, vraiment et en plus d'être bien écrit c'est drôle (exemple : les napolitains ont SK1 au lieu de SK2 avec ce commentaire : "aucun officier sérieux ne laisserait des soldats napolitains s'éloigner de plus d'une centaine de mètres de leur unité en espérant les revoir!" - les Napolitains avaient, rappelons-le à ceux qui s'apprêtent à m'accuser de préjugé, le plus fort taux de désertion de l'époque)

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Nicofig
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Message par Nicofig » Mar Mars 04, 2008 2:47 pm

Et bien dis nous en un peu plus !!! :lol:
Est-ce comme Might & Reason que j'apprécie beaucoup ?

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Duke Frederik
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Message par Duke Frederik » Mar Mars 04, 2008 6:27 pm

c'est vrai que c'est bien écrit ... mais l'auteur est universitaire alors ceci explique certainement cela !

As-tu testé FPGA ou seulement GA !??

pavlov
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Message par pavlov » Mar Mars 04, 2008 7:12 pm

Duke Frederik a écrit :c'est vrai que c'est bien écrit ... mais l'auteur est universitaire
Je vous rassure, si vous allez sur leur mailing list, ils se prennent autant le tête que les autres. :lol: Sans compter les différentes versions (GA, FPGA, LGG) ainsi que les différentes manières de les "mixer" entre elles. On voit qu'ils n'ont pas encore trouvé leur nirvana. Il est clair cependant que leurs tables, avec tous ces socles carrés qui sont autant de petits dioramas de brigades, ont un côté "objet fascinant".

Image

Je rappelle également que le travail d'un universitaire consiste essentiellement à démolir la théorie du voisin. En jeu empire, ce dont on aurait besoin à l'heure actuelle, ce serait plutôt de mettre en valeur le travail du voisin. C'était juste un clin d'oeil.


Eylau en entier en 6mm

Image

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Joachim Pax
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Message par Joachim Pax » Mar Mars 04, 2008 8:16 pm

M&R emprunte de nb concepts à GA, dont les points de Cdt et les tours à durée variable (de 1 à 6 pulse)

plus de choses très vite

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Nicofig
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Message par Nicofig » Mar Mars 04, 2008 8:18 pm

Ce que je regrette est l'abandon du projet de site dédié à FPGA. De plus je trouve que Sam Mustafa semble moins soutenir cette règle actuellement certainement dans l'attente de celle qu'il est en train de préparer sur le sujet. :?

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Duke Frederik
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Message par Duke Frederik » Mer Mars 05, 2008 9:56 am

Après plusieurs lectures, GA semble tourner sans pb... certes faut voir à l'usage ! Le système aléatoire de "détermination du nombre de tour" est malin et original et apporte un plus dans la conception de sa stratégie... de plus c'est clairement la manoeuvre et l'attaque qui est privilégiée... fini les "mousqueteries" qui durent des heures ! On se rentre dans le lard !

Faut que je teste ça avec mes 15mm en utilisant des sous-bases...

J'attends vos impressions ! :wink:

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Joachim Pax
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Message par Joachim Pax » Mer Mars 05, 2008 10:17 am

Monsieur le Duc,
Mes premières impressions de lectures me font m'accorder avec vous.
Le système de tours variables est tout simplement génial et contraint les joueurs à faire des choix drastiques en terme de points de commandement. Le système des tirailleurs (résumons-le d'une phrase : chaque unité d'infanterie est pourvue d'une valeur allant de 0 à 2, les troupes ayant une valeur de 1 ou 2 sont les seules à tirailler, à une distance respective de 4" et 6", cette valeur servant de modificateur au jet de dé de l'unité qui, si son score est supérieur à celui de l'ennemi lui inflige une perte) est parfait, notamment avec sa variante sur l'artillerie : plus difficile à toucher que de l'infanterie, elle est réduite au silence pour le "pulse" en cas de réussite.

Le système de mouvement aléatoire et très bien vu, car l'on ne peut s'empêcher d'aller trop loin et, ainsi, très rapidement, des écarts se créent entre les unités.
le système de combat, brutal, est très efficace avec des spécificités bien mises en avant, comme les interactions entre infanterie et cavalerie (une unité de cavalerie recule tjs face à de l'infanterie si elle ne l'a pas anéantie)

Enfin, le système de ralliement et de récupération des points est presque central, car un mauvais déploiement ou une percée profonde de l'ennemipeut empêcher le ralliement des troupoes et entraîner leur élimination pure et simple.

ce que j'aime dans GA, c'est que c'est une règle qui fait des choix. le choix très clair, en particulier, de privilégier le commandement, car ceux qui veulent refaire Aspern-Essling veulent être Napoléon ou Lannes (ou Hiller ou Charles). Pour ceux qui aiment le tactique, il y a les aigles, général de brigade ou (la règle de votre choix). Pour ceux qui aiment les grosses batailles, il y a GA ou V&B

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Joachim Pax
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Message par Joachim Pax » Mer Mars 05, 2008 10:17 am

Duke Frederik a écrit :Après plusieurs lectures, GA semble tourner sans pb... certes faut voir à l'usage ! Le système aléatoire de "détermination du nombre de tour" est malin et original et apporte un plus dans la conception de sa stratégie... de plus c'est clairement la manoeuvre et l'attaque qui est privilégiée... fini les "mousqueteries" qui durent des heures ! On se rentre dans le lard !

Faut que je teste ça avec mes 15mm en utilisant des sous-bases...

J'attends vos impressions ! :wink:
et quant à tester ça : pourquoi pas lors d'une prochaine convention?
qui serait intéressé?

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belliludis
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Message par belliludis » Mer Mars 05, 2008 10:36 am

Dire que ça fait des années que je prêche dans le désert en essayant de convertir les joueurs autour de moi. Cette règle mérite vraiment qu'on s'y intéresse. A mille lieue d'une règle subtactique et bien plus développée que V&B (qui est aussi une très bonne règle d'ailleurs) elle prend malgré tout bien en compte les spécificités des engagements napoléoniens dans un système jouable et qui a du chrome. Il faut que je la ressorte de mon placard.
Joachim Pax a écrit:
je ne me fais pas suer à m'arracher en peinture pour jouer sur des marécages de Saint-Maclou.

pavlov
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Message par pavlov » Mer Mars 05, 2008 10:47 am

Je ne me souvenais plus où j'avais mis ces liens, alors je les remets là. Vous les connaissez probablement déjà, c'est pour les autres... :wink:

http://jeuxethistoire.unblog.fr/files/2 ... aygavf.pdf

http://s260.photobucket.com/albums/ii15 ... ?start=all

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Joachim Pax
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Message par Joachim Pax » Mer Mars 05, 2008 11:27 am

Pavlov, est trop sympa et il a une très très grosse mitre ! 8)

Plutot que de prêcher dans le désert, les gars, je pense que la meilleure solution est de PARTAGER. Moi j'ai des kilomètres de 15mm peints (russes, autrichiens et français) ainsi que des centaines de britanniques de russes de français qui attendent sagement de se maraver non pas sur le coin gauche d'Hougoumont mais à salamanque, Friedland ou Essling. Une convention, deux jours, où l'on pourrait amener ses décors, ses figos et se poiler, voila un truc qui me botte !
Une belle table, des jolies figos et des gens qui se marrent : y'a pas, c'est vendeur !
et puis une règle qui permet d'avoir un Ney se ruant comme un mort de faim sur les Prussiens à Iena est forcément une bonne règle.

pavlov
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Message par pavlov » Mer Mars 05, 2008 11:34 am

Joachim Pax a écrit :une unité de cavalerie recule tjs face à de l'infanterie si elle ne l'a pas anéantie
J'ai "appris" ça avec "Les trois Couleurs" et je crois que c'est rendu également avec FPGA. Est-ce que cela correspondrait à ce paragraphe de FPGA ?

"4.221 Infanterie en carré
Si le défenseur est une unité d’infanterie et qu’un des attaquants est de la cavalerie, l’infanterie est considérée en carré (même si une unité de l’attaquant est de l’infanterie) L’infanterie en carré ne recule jamais. L’attaquant doit la faire dérouter s’il veut gagner le combat. Par conséquent, même s’il inflige plus de pertes qu’il n’en reçoit, l’attaquant recule sauf s’il fait suffisamment de pertes pour que l’infanterie déroute."

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