Les règles empires : faire un bilan.
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Les règles empires : faire un bilan.
Salut,
Il y peu de joueurs du premier empire en France, et pour rajouter à notre malheur, il y a environ 10000 règles différentes.
Pour nous aider à si retrouver, si vous deviez faire une critique constructive de la règle ou les règles à laquelle(s) vous avez jouée(s) en partant sur 3 à 5 points positives et 3 à 5 points négatives.
Sans mettre trop de textes, cela serait intéressant d'avoir des avis sur les 10 ou 15 règles les plus jouées ?
Exemple de présentation d'un jeu :
Inconvénients : règle complexe, parties trop longues et beaucoup d'aléatoire.
Avantages : combats réalistes, règle historique et peu de figurines à peindre.
Merci.
Il y peu de joueurs du premier empire en France, et pour rajouter à notre malheur, il y a environ 10000 règles différentes.
Pour nous aider à si retrouver, si vous deviez faire une critique constructive de la règle ou les règles à laquelle(s) vous avez jouée(s) en partant sur 3 à 5 points positives et 3 à 5 points négatives.
Sans mettre trop de textes, cela serait intéressant d'avoir des avis sur les 10 ou 15 règles les plus jouées ?
Exemple de présentation d'un jeu :
Inconvénients : règle complexe, parties trop longues et beaucoup d'aléatoire.
Avantages : combats réalistes, règle historique et peu de figurines à peindre.
Merci.
Re: Les règles empires : faire un bilan.
Les Aigles.
Avantages: Soclage individuel des figurines, excellente gestion des pertes, on voit très bien l'attrition progressive des unités, combat "réaliste".
PS: La part du hasard est très très faible dans ce jeu. Ce que j'apprécie particulièrement!
Inconvénients: Très long (mais moi j'adore! Plus c'est long plus c'est bon! ), je ne suis pas sûr que cette règle soit adaptée pour un tournoi.
Les Aigles modifiées maison.
Avantages: Soclage individuel des figurines, excellente gestion des pertes, on voit très bien l'attrition progressive des unités, combat "réaliste".
Gestion des munitions d'artillerie, de l'infirmerie, des ordres, du génie, etc
Pertes visibles sur le terrain.
Le TOP!
Inconvénients: Des milliers de figurines à peindre!
Encore plus long!
Avantages: Soclage individuel des figurines, excellente gestion des pertes, on voit très bien l'attrition progressive des unités, combat "réaliste".
PS: La part du hasard est très très faible dans ce jeu. Ce que j'apprécie particulièrement!
Inconvénients: Très long (mais moi j'adore! Plus c'est long plus c'est bon! ), je ne suis pas sûr que cette règle soit adaptée pour un tournoi.
Les Aigles modifiées maison.
Avantages: Soclage individuel des figurines, excellente gestion des pertes, on voit très bien l'attrition progressive des unités, combat "réaliste".
Gestion des munitions d'artillerie, de l'infirmerie, des ordres, du génie, etc
Pertes visibles sur le terrain.
Le TOP!
Inconvénients: Des milliers de figurines à peindre!
Encore plus long!
Dernière édition par Bernard le Dim Juin 19, 2022 6:23 pm, édité 1 fois.
Être et durer!
Re: Les règles empires : faire un bilan.
Premier empire III
Le problème, c’est que chaque joueur est différent et n’attend pas la même chose de la règle . Pour ma part, je préfère la simulation, la mise en situation réelle. Comme Bernard , ce qui peut être un point négatif peut aussi être un point positif.
- jeux en simultané le jeu en contre est pénalisé.
- Echelle de temps et de distance réaliste. Trois échelles de jeux 1/ 1000 1/ 2000 1/ 3000. Permet de choisir le niveau le plus adapté à la simulation envisagée.
- Si tu joues comme un pied aucune chance de te refaire avec les dés.
- le temps de jeu dépend du budget, exemple : partie à 2400 pts à deux compter 3 heures.
Ligny Quatre Bras budget inconnu, mais énorme à 5 joueurs environ 10 heures.
- peu importe l’échelle il faut beaucoup de figurines.
En résumé ce n’est pas une règle pour paresseux.
Le problème, c’est que chaque joueur est différent et n’attend pas la même chose de la règle . Pour ma part, je préfère la simulation, la mise en situation réelle. Comme Bernard , ce qui peut être un point négatif peut aussi être un point positif.
- jeux en simultané le jeu en contre est pénalisé.
- Echelle de temps et de distance réaliste. Trois échelles de jeux 1/ 1000 1/ 2000 1/ 3000. Permet de choisir le niveau le plus adapté à la simulation envisagée.
- Si tu joues comme un pied aucune chance de te refaire avec les dés.
- le temps de jeu dépend du budget, exemple : partie à 2400 pts à deux compter 3 heures.
Ligny Quatre Bras budget inconnu, mais énorme à 5 joueurs environ 10 heures.
- peu importe l’échelle il faut beaucoup de figurines.
En résumé ce n’est pas une règle pour paresseux.
Re: Les règles empires : faire un bilan.
Ciao,
c'est un peu le marronnier du jeu d'histoire français que le jeu Napo.
Sur le blog du Marius tu trouveras un paquet de règles aux différentes échelles et styles de jeu des 10 dernières années pour te faire une idée très macro, même s'il manquera toujours une règle ou une autre, à commencer par DBN 2.1 qui vient de sortir en français.
http://unmariussinonrien.blogspot.com/2 ... heure.html
et puis pourquoi pas le regard curieux par un joueur non napo sur le sujet :
https://www.jeudhistoire.com/quelle-reg ... -jplelain/
En revanche, pour le nombre de joueurs Napo je ne vois pas sur quoi tu te reposes en pensant qu'il y en a pas beaucoup. C'est juste que beaucoup de petits groupes/club jouent à leur niveau local sans trop communiquer. Il n'y a pas (plus ?) de règle unique qui trust le créneau. Si autant de règles Napo sortent en version commerciale (sans parler des figurines), c'est qu'il y doit bien y avoir un public demandeur.
Après, à chacun son plaisir et son style. Pour le coup, le jeu antique/médiéval semble bien plus délaissé par exemple qu'il y a 20 ans.
c'est un peu le marronnier du jeu d'histoire français que le jeu Napo.
Sur le blog du Marius tu trouveras un paquet de règles aux différentes échelles et styles de jeu des 10 dernières années pour te faire une idée très macro, même s'il manquera toujours une règle ou une autre, à commencer par DBN 2.1 qui vient de sortir en français.
http://unmariussinonrien.blogspot.com/2 ... heure.html
et puis pourquoi pas le regard curieux par un joueur non napo sur le sujet :
https://www.jeudhistoire.com/quelle-reg ... -jplelain/
En revanche, pour le nombre de joueurs Napo je ne vois pas sur quoi tu te reposes en pensant qu'il y en a pas beaucoup. C'est juste que beaucoup de petits groupes/club jouent à leur niveau local sans trop communiquer. Il n'y a pas (plus ?) de règle unique qui trust le créneau. Si autant de règles Napo sortent en version commerciale (sans parler des figurines), c'est qu'il y doit bien y avoir un public demandeur.
Après, à chacun son plaisir et son style. Pour le coup, le jeu antique/médiéval semble bien plus délaissé par exemple qu'il y a 20 ans.
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Re: Les règles empires : faire un bilan.
Bonjour,
Merci à Bernard pour avoir tenu le cahier des charges.
Si d'autres personnes peuvent compléter le poste avec juste avantages et inconvénients, cela permet d'être plus lisible et de trouver rapidement une première info sur un jeu donné.
Merci.
Merci à Bernard pour avoir tenu le cahier des charges.
Si d'autres personnes peuvent compléter le poste avec juste avantages et inconvénients, cela permet d'être plus lisible et de trouver rapidement une première info sur un jeu donné.
Merci.
Re: Les règles empires : faire un bilan.
La règle "Le Boute-selle"
Avantages : Facile de prise en main, permet le jeu en simultané réel, évite toute discussion sur le chouia de millimètre, ne nécessite pas de taille de soclage particulière
Inconvénients : Orientée tactique, déroute les joueurs habitués aux règles modernes, peu adaptée au grandes batailles, nécessite un terrain de jeu avec des hexagones
Le site de la règle avec le contenu règle en détail
https://reglebouteselle.wordpress.com/
Bon jeu
Amicalement
Sassa
Avantages : Facile de prise en main, permet le jeu en simultané réel, évite toute discussion sur le chouia de millimètre, ne nécessite pas de taille de soclage particulière
Inconvénients : Orientée tactique, déroute les joueurs habitués aux règles modernes, peu adaptée au grandes batailles, nécessite un terrain de jeu avec des hexagones
Le site de la règle avec le contenu règle en détail
https://reglebouteselle.wordpress.com/
Bon jeu
Amicalement
Sassa
Re: Les règles empires : faire un bilan.
Bonjour,
NPOW
avantage : peu de figurines , systeme de brouillard de guerre en debut partie (unites sont representees par des drapeaux, restitue bien l'importance des ordres dans la conduite de la bataille
inconvenient : durée ( tournoi en 3h30 pour partie de base) , des parties representant plus d'un corps peuvent prendre la journée , systeme un peu trop rigide sur la gestion des ordres, une part aleatoire sur les tests de moral un peu trop importante
NPOW
avantage : peu de figurines , systeme de brouillard de guerre en debut partie (unites sont representees par des drapeaux, restitue bien l'importance des ordres dans la conduite de la bataille
inconvenient : durée ( tournoi en 3h30 pour partie de base) , des parties representant plus d'un corps peuvent prendre la journée , systeme un peu trop rigide sur la gestion des ordres, une part aleatoire sur les tests de moral un peu trop importante
Re: Les règles empires : faire un bilan.
La règle Napo la plus pratiquée au club F&S depuis 1 an (autant par les grognards que par des joueurs non napo) :
Lasalle 2 règle ludique, 2021, en anglais (PDF possible), de Sam Moustafa :
Avantages :
- Clarté de la règle : très bien écrite et présentée. Les mots ont un sens et l’auteur est rigoureux. Il suffit de relire calmement un point de règle pour lever toute ambigüité.
- Originalité : Mécanismes du tour de jeu déstructurés et novateurs. Interaction complète entre les joueurs, pas d’ordre pour les phases d’action (tirs/combats/ralliements/mouvements), des choix cornéliens à faire plus la bataille avance.
- Soclage agnostique : distances en Unité de Base, donc jouable avec n’importe quel soclage aussi longtemps que les 2 armées sont soclées sensiblement identiques.
- Règle non exclusive : Il est aisé d’y rejouer après une longue période de non pratique juste avec les aides comme support.
- Fun : Cette règle a remplacé Bataille Empire (qui nécessite une pratique plus régulière) au club F&S pour nos rencontres du vendredi soir, chaque partie est nouvelle et apporte son « narratif » différent, même pour un scénario déjà joué. Le tout en 2 à 3 heures max.
Contraintes :
- Uniformisation et simplification : Les unités sont toutes de taille « standard » avec peu de bonus/malus pour les adeptes de l’optimisation tactique
- Paquet de dés, parfois : La phase de tirailleurs nécessite parfois de lancer de nombreux dés, surtout en cas de grosses armées avec un bon niveau de tirailleurs.
- Représentation des généraux : Pas de présences des généraux subalternes, types brigadiers, sur la table de jeu, et ce, bien que les unités sont regroupées en « forces » qui correspondent initialement à des brigades.
- Peu adaptée au gros multi-joueurs : A plus de 4 joueurs, la partie est ralentie par son système destructuré et les possibilités qu’elle offre. En particulier avec de nouveaux joueurs qui peuvent être "noyés" par les possibilités d'activation des troupes de manière non linéaire.
- La langue (VO) : Règle en anglais (pour les allergiques aux langues étrangères) qui nous vient des USA (frais de port élevés si vous voulez avoir le "livre" dans votre collection). Vous pouvez tout de même acheter une version numérique ( PDF) via le site de l'auteur.
Bref, une règle qui risque de tenir sur la durée au club et réapparaitre régulièrement sur son créneau Napo, tout comme c'est chez nous le cas de Tercios pour la Guerre de 30 ans, DBA l'antiquité ou SAGA pour l'escarmouche avec grosses bandes en 28mm par exemple.
Lasalle 2 règle ludique, 2021, en anglais (PDF possible), de Sam Moustafa :
Avantages :
- Clarté de la règle : très bien écrite et présentée. Les mots ont un sens et l’auteur est rigoureux. Il suffit de relire calmement un point de règle pour lever toute ambigüité.
- Originalité : Mécanismes du tour de jeu déstructurés et novateurs. Interaction complète entre les joueurs, pas d’ordre pour les phases d’action (tirs/combats/ralliements/mouvements), des choix cornéliens à faire plus la bataille avance.
- Soclage agnostique : distances en Unité de Base, donc jouable avec n’importe quel soclage aussi longtemps que les 2 armées sont soclées sensiblement identiques.
- Règle non exclusive : Il est aisé d’y rejouer après une longue période de non pratique juste avec les aides comme support.
- Fun : Cette règle a remplacé Bataille Empire (qui nécessite une pratique plus régulière) au club F&S pour nos rencontres du vendredi soir, chaque partie est nouvelle et apporte son « narratif » différent, même pour un scénario déjà joué. Le tout en 2 à 3 heures max.
Contraintes :
- Uniformisation et simplification : Les unités sont toutes de taille « standard » avec peu de bonus/malus pour les adeptes de l’optimisation tactique
- Paquet de dés, parfois : La phase de tirailleurs nécessite parfois de lancer de nombreux dés, surtout en cas de grosses armées avec un bon niveau de tirailleurs.
- Représentation des généraux : Pas de présences des généraux subalternes, types brigadiers, sur la table de jeu, et ce, bien que les unités sont regroupées en « forces » qui correspondent initialement à des brigades.
- Peu adaptée au gros multi-joueurs : A plus de 4 joueurs, la partie est ralentie par son système destructuré et les possibilités qu’elle offre. En particulier avec de nouveaux joueurs qui peuvent être "noyés" par les possibilités d'activation des troupes de manière non linéaire.
- La langue (VO) : Règle en anglais (pour les allergiques aux langues étrangères) qui nous vient des USA (frais de port élevés si vous voulez avoir le "livre" dans votre collection). Vous pouvez tout de même acheter une version numérique ( PDF) via le site de l'auteur.
Bref, une règle qui risque de tenir sur la durée au club et réapparaitre régulièrement sur son créneau Napo, tout comme c'est chez nous le cas de Tercios pour la Guerre de 30 ans, DBA l'antiquité ou SAGA pour l'escarmouche avec grosses bandes en 28mm par exemple.
Re: Les règles empires : faire un bilan.
Les aigles :
Avantages : Résultats réalistes
Inconvénients : Longues parties (5h de moyenne)
Shakos & baïonnettes (escarmouches) :
Avantages : Parties rapides
Inconvénients : Manque de réalisme
Avantages : Résultats réalistes
Inconvénients : Longues parties (5h de moyenne)
Shakos & baïonnettes (escarmouches) :
Avantages : Parties rapides
Inconvénients : Manque de réalisme
La guerre : un massacre de gens qui ne se connaissent pas, au profit de gens qui se connaissent mais ne se massacrent pas.
- Jeff, de Lyon
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Re: Les règles "Empire" : faire un bilan.
Le Kriegspiel Napoléon
Auteur : JF Gantillon - Lyon, 2019
Avantages :
- niveau Grand Tactique : chaque Joueur a sous son commandement de 2 à 5 Groupements Tactiques (Brigades/Divisions).
- résultats réalistes avec un aléatoire assez faible (20%) - Tir et Choc : Tableau de Résolution des Combats sur une seule Aide de Jeu (format A5).
- respect des échelles de Temps, de Distance et d'Effectif : un Tour de jeu représente 20 minutes - une Unité de Distance représente 150 mètres - une Unité de combat représente un Bataillon, deux Escadrons ou une Batterie (Inf./Cav./Art.).
Tapis de Jeu : sans hexagone ou avec grille hexagones.
Représentation du terrain : du 1/1.000ème au 1/3.000ème.
- pas de Soclage particulier : pour les figurines (socles magnétiques recommandés).
Contraintes :
- nécessite des Figurines et des éléments de Décors peints (Taille : 6, 10, 15-18, 20, 25 ou 28mm).
- demande une réflexion Stratégique et Tactique : pour avoir la "Vista" du champ de bataille et garder le bon "Tempo" dans les combats.
- afin de maintenir un bon Niveau de jeu : 5 Parties de Kriegspiel au minimum, par an.
Présentation de la règle : sur le site LKN
https://le-kriegspiel.blogspot.com/p/re ... u-lkn.html
- si l'image ne s'affiche pas correctement : essayer avec le navigateur "Firefox".
Auteur : JF Gantillon - Lyon, 2019
Avantages :
- niveau Grand Tactique : chaque Joueur a sous son commandement de 2 à 5 Groupements Tactiques (Brigades/Divisions).
- résultats réalistes avec un aléatoire assez faible (20%) - Tir et Choc : Tableau de Résolution des Combats sur une seule Aide de Jeu (format A5).
- respect des échelles de Temps, de Distance et d'Effectif : un Tour de jeu représente 20 minutes - une Unité de Distance représente 150 mètres - une Unité de combat représente un Bataillon, deux Escadrons ou une Batterie (Inf./Cav./Art.).
Tapis de Jeu : sans hexagone ou avec grille hexagones.
Représentation du terrain : du 1/1.000ème au 1/3.000ème.
- pas de Soclage particulier : pour les figurines (socles magnétiques recommandés).
Contraintes :
- nécessite des Figurines et des éléments de Décors peints (Taille : 6, 10, 15-18, 20, 25 ou 28mm).
- demande une réflexion Stratégique et Tactique : pour avoir la "Vista" du champ de bataille et garder le bon "Tempo" dans les combats.
- afin de maintenir un bon Niveau de jeu : 5 Parties de Kriegspiel au minimum, par an.
Présentation de la règle : sur le site LKN
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- si l'image ne s'affiche pas correctement : essayer avec le navigateur "Firefox".
Jeff de Lyon, Maréchal Comte de Dölitz
LE KRIEGSPIEL NAPOLEON
https://le-kriegspiel.blogspot.com/
Planète Napoléon - Diégo Mané, du KRAC de Lyon
http://www.planete-napoleon.com/accueil.html
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