Page 1 sur 2

1644

Publié : Dim Juil 01, 2007 10:06 pm
par svink
en surfant sur le site de wargame foundry j'ai vu qu'il avait enlevé warhammer english civil war pour y mettre 1644. Est ce une nouvelle regle? elle a l'air de couvrir la guerre de 30 ans avec des liste d'armée dedans. Qu'en pensez vous?

Publié : Dim Juil 01, 2007 10:38 pm
par Walktapus
Oui, j'ai vu ça aussi mais je n'ai rien réussi à en savoir, à part que le produit est beau et que c'est pour du 25mm (un peu normal pour Foundry). C'est nouveau et l'auteur est Rick Priestley (connu en historique pour Warmaster Ancient)

Je mets le lien :
http://www.wargamesfoundry.com/books/1644.asp

et la photo

Image

Publié : Lun Juil 02, 2007 2:21 pm
par svink
je vous tiendrais au courant je l'ai commandé ce matin :oops:

Publié : Lun Juil 02, 2007 5:04 pm
par raskal
Etant passionné par la Guerre de 30 ans, j'ai aussi passé commande.
Après il faudra trouver des joueurs...

Publié : Ven Juil 06, 2007 1:56 pm
par raskal
Ben, ils sont rapides chez Foundry. J'ai reçu ce matin 1644.
Je l'ai juste parcouru mais je suis déjà conquis. Si le livre est axé guerres civiles anglaises (avec des règles de campagnes), on peut jouer la Guerre de 30 ans et même des pirates.
Le jeu est simplifié sur le plan des armes (par de distinction entre mousquet à silex ou à mèche) mais l'ensemble à l'air cohérent.

Publié : Ven Juil 06, 2007 5:00 pm
par Walktapus
Des pirates ?

C'est à quelle échelle ? Ou bien il n'y a pas d'échelle précisée comme à WAB ou Warmaster ?

Publié : Ven Juil 06, 2007 5:29 pm
par raskal
Walktapus a écrit :Des pirates ?

C'est à quelle échelle ? Ou bien il n'y a pas d'échelle précisée comme à WAB ou Warmaster ?
Un pouce représente 30 pieds (2cm = 10 mètres)
Une figurine représente entre 30 et 40 hommes, ce qui donne des régiments de 20 à 40 figurines de fantassins et 10 cavaliers.

Les pirates sont regroupés en bandes de 10 à 40 figurines. Je serais tenté de dire que dans le cadre des pirates c'est plus du 1 pour 1, à moins qu'il y ait eu de véritables armées de pirates (c'est un domaine que je ne connais pas).

Publié : Ven Juil 06, 2007 9:01 pm
par Nicofig
Et ce qui concerne le système de jeu ? C'est du WAB-like, du LOTOW-like ou c'est différent ?
:D

Publié : Ven Juil 06, 2007 9:30 pm
par raskal
Nicofig a écrit :Et ce qui concerne le système de jeu ? C'est du WAB-like, du LOTOW-like ou c'est différent ?
:D
Ce n'est pas du LOTOW car nous sommes ici dans un jeu stratégique (pour du 28mm) avec des armées de 150 à 180 figurines.
Heureusement ce n'est pas une version dérivée de WAB (il y a un jeu sur les guerres civiles anglaises basé sur WAB pour cela) même si le soclage est compatible.
Les troupes sont caractérisées par leur armure, entrainement, puissance de feu et valeur au combat. On ne retrouve pas les sempiternelles touche/blessure/sauvegarde d'armure et la séquence de jeu est radicalement différente avec 9 phases de jeu (intention, déclaration, etc.). Les camps bougent, combattent et tirent simultanément. Heureusement ce n'est pas du WAB :twisted:

Publié : Sam Juil 07, 2007 7:02 am
par Nicofig
Une dernière question encore avant que je ne plonge. Ce que j'ai souvent regretté à Wab est le fait que pratiquement tout se joue au placement et qu'ensuite les unités vont souvent droit devant avec des possibilités de manoeuvres difficiles. Penses-tu que les unités puissent être plus manoeuvrantes ici ?
:?

Publié : Sam Juil 07, 2007 9:06 am
par raskal
Nicofig a écrit :Une dernière question encore avant que je ne plonge. Ce que j'ai souvent regretté à Wab est le fait que pratiquement tout se joue au placement et qu'ensuite les unités vont souvent droit devant avec des possibilités de manoeuvres difficiles. Penses-tu que les unités puissent être plus manoeuvrantes ici ?
:?
Nicofig s'approchait du plongeoir, hésitant à sauter dans la piscine de 1644

Je suis d'accord avec toi en ce qui concerne le placement à WAB. Pour 1644 je n'ai pas assez d'expérience (je l'ai depuis peu :twisted: ) pour te répondre. L'infanterie avance à 4 pouces mais peut tourner à 90° ou 180° et se déplacer de 2 pouces par exemple. En revanche l'extension du front est plus facile avec 4 figurines par tour sans pénalité (cela me semble lié à la mixité mousquetaires/piquiers)

Publié : Sam Juil 07, 2007 10:41 am
par Walktapus
à moins qu'il y ait eu de véritables armées de pirates (c'est un domaine que je ne connais pas).
1200 pirates contre 3000 Espagnols au sac de Panama. C'est à peu près le maximum, mais ça reste anecdotique.

Publié : Sam Juil 07, 2007 6:16 pm
par Nicofig
Sinon, j'ai vu qu'il etait possible de télécharger sur le site de foundry la feuille de référence rapide. J'y ai vu une espèce de tableau avec des 0.5 , 0.8 ... est-ce à dire que c'est 0.5 figurines, ou 0.8 figurines ?

Sinon, il semble qu'il existait déjà chez Foundry cette règle 1644 mais que c'est une réédition ( ou une nouvelle édition). Ce que j'en ai lu sur TMP etait une critique concernant les combats infanterie versus Cavalerie.
Peut-etre quand tu auras approfondi ta lecture tu verras ce point.
:wink:

Publié : Sam Juil 07, 2007 7:00 pm
par raskal
Nicofig a écrit :Sinon, j'ai vu qu'il etait possible de télécharger sur le site de foundry la feuille de référence rapide. J'y ai vu une espèce de tableau avec des 0.5 , 0.8 ... est-ce à dire que c'est 0.5 figurines, ou 0.8 figurines ?:
Non non non :P
x.y signifie que tu perd automatiquement x figurines et une de plus si tu fais y ou plus sur un D6 (il n'y a pas de 0.8 sur la table :twisted: )
Nicofig a écrit : Sinon, il semble qu'il existait déjà chez Foundry cette règle 1644 mais que c'est une réédition ( ou une nouvelle édition). Ce que j'en ai lu sur TMP etait une critique concernant les combats infanterie versus Cavalerie.
Peut-etre quand tu auras approfondi ta lecture tu verras ce point.
:wink:
Il faut d'abord que je le teste :? (et avant peindre les figurines)
Plus sérieusement, je suis entrain de le lire

Publié : Ven Août 24, 2007 5:14 pm
par Ra-Deg
puisque j'ai potassé sérieusement la règle, voici les différents points que je livre à votre sagacité curieuse :

LES ARMEES

- 1000 pts c'est au moins 120 fantassins en 3 à 5 rgts, 40 cavaliers en 3 à 5 rgts, et 3 ou 4 canons ... plus d'unités qu'à "WH-ECW", il y a donc de quoi jouer. En pratique, une table de 1m80 est entièrement couverte d'un bord à l'autre, avec même la possibilité d'avoir de la réserve.

- les rgts d'infanterie mixent piquiers et mousquetaires avec obligation de rester au contact, et la possibilité d'adopter 3 formations "historiques" ... il est juste dommage que la mousquetterie ne puisse pas s'éclater en plus de 2 sous-unités

- les "chiens perdus" sont composés de mousquetaires sortis de chaque rgt (version totalement différente qu'à "WH-ECW")

- 1 seul personnage, le général, obligatoire et juste là pour le moral.

- la cavalerie est extrêmement bon marché et il est tentant d'en prendre beaucoup, mais elle est très fragile ... j'y reviendrai plus loin. Sinon les différents types sont à peu près représentés, si ce n'est que l'usage du pistolet offre très peu d'intérêt.

- l'artillerie est simplifiée en 2 catégories, le "gros" et le "petit"... mais ce n'est pas génant. Dans tous les cas c'est un investissement.

- les armures sont de 3 sortes, "sans", "armure", "armure lourde" et influencent les tirs de loin et les corps à corps.

- le moral est de 3 sortes, "médiocre", "entrainé", "élite" ... n'avoir que de l'élite (suédois par ex) donne une réelle fiabilité à votre stratégie, mais aucune erreur ne sera pardonnée, et il pourra manquer de troupes fraîches pour tenir jusqu'au bout. A l'inverse, jouer avec beaucoup de milice permet de submerger la table mais contraint à gérer un nombre considérable de reculs, déroutes, etc... Il faut donc rechercher l'équilibre ou vivre dangereusement !

- Les listes sont très incomplètes et ne couvrent que les armées principales (et encore), il faut donc permettre aux joueurs qui le veulent de bâtir leurs propres listes pour les turcs, français, hollandais, vénitiens, espagnols ...

LE DEPLOIEMENT & LE MOUVEMENT

- les armées sont déployées à 36" l'une de l'autre d'un bord à l'autre de la table, avec les dragons et les "chiens perdus" dans sa moitié de table. c'est cohérent mais oblige à se projeter au moins 5 tours à l'avance car le mousquet ne tire qu'à 18" et encore faudra-t-il réduire sa vitesse. En fait seuls les canons lourds peuvent tirer aussi loin.

- le mouvement de l'infanterie n'est que de 4" et celui de la cavalerie de 8". Si vous faites une manoeuvre ou si vous tirez, la vitesse est /2. L'approche va donc être longue!
C'est le seul jeu que je connaisse où au moins les 3 premiers tours sont consacrés exclusivement à la manoeuvre, si on excepte les dragons et les "chiens perdus" qui sont de toutes façons très peu nombreux.

- Seules les charges permettent de doubler le mouvement ... sauf que charger avec de la cavalerie sur des piquiers en pleine forme est tout simplement suicidaire. Par contre charger sur les pièces d'artillerie est une tactique payante ... et suicidaire. Il est donc très facile de perdre sa cavalerie, il faut le savoir.

LE TIR & LE MORAL

- Aucun aléatoire pour les tirs ! A chaque salve vous enlevez 1 ou 2 figurines, un peu plus avec du canon lourd ... 1 unique tir ne changera donc pas grand chose sauf que si vous restez à subir le jeu, l'usure se faisant forcément sentir tôt ou tard sur vos rgts d'élite et votre cavalerie. Les pièces d'artillerie légère à mitraille (6") font par contre très mal ...

- Le point fort du tir est que, quelques soient les pertes infligées, vous avez 1 chance sur 6 de tester votre moral ... et ceci à chaque unité qui vous prend pour cible. En toute logique, 6 unités de tireurs déclenchent donc forcément 1 test à chaque tour ... Or le test de moral se résoud avec un simple D6 modulé par un +1 si vous êtes de l'élite, un -1 si vous êtes de la milice, et éventuellement le +1 du général s'il est dans l'unité ... c'est donc uniquement de la chance (ou de la malchance) !

- le moral est LE point sensible de la règle !
vous testez tout le temps, et si vous ratez le 1er test vous n'avez la plupart du temps qu'un malus au déplacement, au tir ou en mélée. Par contre si dans le même tour vous ratez un 2d test, l'unité est incapable de faire quoique ce soit de correct avant d'avoir rallié ... en prenant 1 tour entier et à condition d'avoir réussi (enfin) un test de moral.

LA MELEE

- L'infanterie est la reine des batailles, mais dès que le moral flanche, vous êtes mort ! L'idéal est donc de déclencher des tests en cascade sur l'unité que l'on veut faire craquer, puis de la charger ... résultat garanti. Le piquier reste la meilleure arme, suivi par la cavalerie de choc super-équipée.

- Je suis très dubitatif concernant les Highlanders et autres fantassins légèrement équipés. En toute logique, ils ne peuvent pas passer les lignes ennemis sauf à encercler l'adversaire. C'est à mon avis une faiblesse de la règle.

- comme je le disais, si vous parvenez à charger de face et de flanc, c'est tout bon ! C'est sans doute assez facile dès que la ligne ennemie se disloque avec qqs tests de moral ratés ... d'où l'intérêt à jouer toujours avec une réserve, montée de préférence (et c'est historique).