hop. pour le compte-rendu, je vais essayer; mais peut-être pas pour cette semaine.
Sinon pour la qualité aléatoire des généraux: cette qualité est effectivement tirée au cours des parties avec budget; pour les scénarios, les généraux disposent déjà de leurs valeurs; à ce propos, Mustapha a fait un énorme travail de recherche, car au total, en annexe on trouve 12 colonnes comportant les noms et caractéristiques des principaux officers des guerre de succession d'Autriche et de 7 ans.
En cas de partie avec budget: les généraux en chef sont à distinguer des autres généraux d'ailes/corps.
En effet, les généraux en chef servent essentiellement influer sur l'initiative des généraux. Il existe 4 niveaux de qualité pour les génraux en chef, allant de "GReat"à "poor". Chaque niveau donne droit à un dé d'initiative; ainsi un génral "good" aura 3 dés d'initiative. Ces dés sont utilisé en début de chaque tour; leur total va donner le ombre de "command dice" disponibles pour le tour. Exemple, je jette 2 dés (général "average"), et j'obtiens 4 et 2, soit 6. J'aurai donc 6 dés "command dice" pour le tour. Dès que j'en utilise un, il disparaît pour ce tour.
Mais à quoi peuvent servir ces dés?
- à donner une meilleure chance à l'activation des corps/ailes. En effet, j'ai déjà évoqué la nécessité de jeter 2 dés et de faire au moins 8 pour activer un corps. Or si un général d'aile n'est pas très bon (valeur déterminée aléatoirement), genre -1, voire pire -2, il a peu de chance, statistiquement, d'être activé. C'est là que les "CD" interviennent. En effet, on peut en utiliser jusqu'à 2 par général d'aile, et le système d'activation veut qu'on garde 2 d6 seulement.
Un exemple va éclaircir les choses:
je prends un général pas très bon (-1), et je veux l'activer; je jette ses 2 dés: 4+3=7; comme il est mauvais -1=6. Or il faut 8 pour l'activer, bref, l'aile ne bougera pas; ses unités ne pourront que changer de formation.
Maintenant, autre cas, mon général en chef décide de lui 2 dés supplémentaires:
il obtient 4,2,5,3. Il ne faut garder que 2 dés. Et je veux faire bouger cette aile. Je vais donc choisir 4 et 5=9 -1=8, ce qui est suffisant pour le faire bouger.
Ces CD peuvent aussi servir à modifier le jet d'initiative: on la détermine avec un jet de 2d6; on a le droit d'utiliser 1 CD pour relancer un seul dé d'initiative, et on applique le nouveau résultat.
on peut aussi en utiliser pour relancer un dé de combat et de tir (si à portée de commandement), ainsi que pour relancer un dé de récupération.
Ces dés de récupération sont intéressants.
En fait, toute unité qui a subit des pertes, et qui et à plus de 15cm de l'ennemei, peut tenter de récupérer des points de force. Pour cela, on jette un dé et le résultat doit être strictement inférieur à son nombre de PF perdus; si ça marche, elle récupère un pas de pertes. bref, il est nécessaire d'avoir 2 lignes pour les faire tourner en cas de combat qui se prolonge, sinon, ça va finir par voler.
bon, là je crois que j'ai été assez exhaustif